오는 7일 출시, 4일 사전 오픈 진행

패스파인더에이트 채기병 PD

R등급 모바일 MMORPG '카이저'가 출시를 눈앞에 두고 있다. 패스파인더에이트가 개발하고 넥슨이 서비스할 예정인 카이저는 오는 7일 출시에 앞서 4일 사전오픈을 진행한다.

'카이저'는 리니지2 PD 출신 등 정통 MMORPG 분야 핵심 개발자 70명으로 구성돼 3년 간 개발됐다. 

모바일에서 구현한 풀 3D 그래픽에 더해 자유시장 경제, 장원 쟁탈전 등 성인콘텐츠를 직관적으로 구현하기 위해 해외에서 18세 이용가 등급을 뜻하는 'R등급'을 차용했다.

또한 1대 1 거래를 기반으로 한 자유경제와 아이템 가치 보존을 기반해 강화 성공 및 획득의 재미를 높였다. 이어 채널과 지역(Zone)에 국한된 기존 시스템에서 탈피한 오픈필드에서 PK, 파티플레이로 차별성을 부각시켰다.

특히 한정된 자원을 차지하기 위한 여러 집단간 상호작용, 사냥터 통제 등 2000년 대 온라인게임 요소를 무장한 것이 특징이다.

지난달 29일 넥슨 최용준 사업팀장과 패스파인더에이트 채기병 PD는 미디어를 대상으로 그룹 인터뷰를 진행했다.

아래는 내용을 간추린 것이다.

최용준 사업팀장, 패스파인더에이트 채기병 PD


- 청소년불가이용등급을 출시하지 못하는 애플에 대한 대응 방안은?

최용준: MMORPG 핵심인 개인간 거래와 PK를 도입해 청소년불가등급을 받을 것으로 예상하고 있었다. 다만 iOS는 12세 이용가로 출시된다. 장원쟁탈전 등 콘텐츠는 동일하다. 

채기병: 동전을 던져 버프를 제공하는 행운의 분수도 iOS는 추가되지 않는다.

- 출시가 얼마남지 않았는데 소감은

채기병: 안정적으로 오픈하고 빨리 출시하는 게 목표다. 최근에 오픈하는 게임들 같은 경우는 안정성 이슈가 많았기 때문에 이를 중심으로 보완할 계획이다.

- 지난 테스트 버전과 오픈 버전은 무엇이 다른가?

채기병: 테스트 때 나왔던 문제점들을 수정하는데 주력했다. 기본적인 것은 달라지지 않았다.

- 구체적인 개선점은?

최용준: 양적으로는 무기, 방어구, 펫 등 유저가 체험하는 부분들이 좋아졌다. 질적으로는 최적화에 신경을 많이 썼다. 오픈필드 개념이다 보니 인트렉션이나 최적화 이슈에 대해 신경을 많이 썼다.

퀘스트 수락이 되지 않거나 동선이 꼬이는 부분 등 개선을 진행했다. 또한 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 목적형 퀘스트들이 늘었다.

- 레벨링 구조는?

채기병: 처음부터 끝까지 퀘스트만 따라가는 게임은 아니다. 어느 정도 학습을 한 뒤에는 유저들 스스로 목표를 설정할 수 있도록 서포트한다. 보스레이드, 장원전 등을 강제하지는 않는다.

- 오픈필드 초반에 몰리는 현상은?

채기병: 첫날이 가장 걱정이다. 스타트존에 문제가 되는 것은 모든 MMORPG가 가지고 있는 문제다. 기본적으로 초반 지역을 벗어날 수 있게 시스템적으로 고민했다. 이후에는 사냥터가 분산되기 때문에 레벨링을 지속할 수 있을 것이다.

- 3040대 유저분들을 타겟으로 삼았는데 특별한 요소가 있다면?

최용준: 기본 시스템 자체가 1대 1 거래, 자유 경제, 가치 보존 슬로건을 가지고 있다. 기존 모바일게임을 즐기셨던 갈증이 생긴 것 같다.

- 거래를 진행하기 위한 유료 재화 최소치는 있나

최용준: 최소 가치만 충족하면 거래가 가능하다.

- 개인간 거래를 게임 내 도입을 위해 초반부터 넥슨과 많은 논의를 거쳤다고 했는데

채기병: 개인간 거래는 카이저에서 꼭 필요하다고 생각했다. 이에 연결지어서는 BM 관련된 것을 생각하지는 않았다. 사업과의 논의는 분명히 존재했다.

다른 게임들이 개인간 거래를 넣지 않는 부분은 BM이다. 게임의 수명이 길어진다는 측면에서 BM보다는 게임이 중요하다고 동의해서 진행된 부분이 있다.

- 개인간 거래에서 버그 발생시 경제가 한 순간에 무너지는 것에 대한 대책은

채기병: 버그는 없어야 된다고 생각하고 해결해야 된다. 이슈에 대한 트레이싱 시스템은 존재한다. 문제 해결하는 게 첫 번쨰다. 정상적인 플레이라고 한다면 밸런스, 경제 붕괴는 있을 수 없다고 생각한다.

-개인간 거래에서 채팅창이 빨리 올라왔다. 보조해주는 시스템은?

최용준: 현재 빌드에서는 구현되지 않았다. 쓰임새에 대해 고민은 했다.

- 오픈필드를 강조했다. 강점은?

채기병: 사람들이 플레이하는 커뮤니티가 가장 중점이다. 같은 자리에서 사냥을 하다가 친구가 만들고, 적도 생기는 것들이다. 적과 친구가 의미있게 하기 위한 공간이 오픈필드다.

감각적으로는 하나의 세계로 인식이 우선돼야 한다고 생각된다.

최용준: 장원전 시스템을 가지고 있다. 장원을 소유하게끔 되고, 벌어지는 것에 대한 배네핏, 소유주에 대한 개념이 존재한다. 장원을 두고 이권을 다툴 수 있는 시스템이 오픈필드의 재미가 존재할 것 같다.

사업적인 고민은 이벤트를 하더라도 단순 받는게 아닌 필드에서 획득하고, 특정 몬스터가 등장해 인트렉션이 발생한다.

필드 안에서 접점이 만들어가는 고민을 많이 했다. 이런 부분이 재미요소이자 강점이라고 생각이 든다.

- 넥슨에서 최근 출시된 게임들이 부진했는데, 목표는?

최용준: 매출의 관점보다는 넥슨의 다양성 측면에서는 변함이 없다. 시도하지 않았던 18세, R 등급의 확정성을 가지고 있다. 다크어벤저3, 액스, 듀랑고 등이 많이 나왔지만 카이저는 MMORPG의 완성이라고 생각이 든다. 유저들이 많이 즐겨줬으면 하는 바람이다.

- 타 모바일 MMORPG와 나은 점은?

채기병: 개인간 거래가 핵심이다. 넣는게 맞다고 생각이 든다. 뭐가 다르냐는 점은 게임이 집중해서 만들었다라는 것이다.

- 경쟁작 리니지M은 세금을 다이아로 걷어 더욱 경쟁심을 유발시킨다. 허나 권력 쏠림현상 등이 발생해 서버이전 등으로 분산시키는데 카이저는 이러한 방편이 마련됐나

채기병: 다이아로 세금을 걷고 싶지 않다. 게임 내에서 생기는 것은 게임에서 풀었으면 좋겠다고 생각했다. 이 밖에 다른 게임에서 다른 게임에서 푸는 부분을 고민하고 있다. 개발도 어느 정도 하고 있다. MMO라는 게 플레이어들이 단계들을 밟아 가면서 플레이 패턴을 적용해서 수정할 계획을 가지고 있다.

- 게임에 드러나지는 않지만 추천할 점이나 느껴봤으면 하는 부분은?

채기병: 게임은 장르가 다양하다. 게임의 재미를 확정지을 수는 없다. 내가 노력하는 만큼의 보상과 비례하는 게임을 만들어보고 싶다고 생각했다.

- Play to win 시스템은 어디에 녹아있나

채기병: 게임 안에서 다 풀어내려고 노력했다. 개인간 거래도 혼자 다 얻을 수 없으니 필요하다고 생각했다. 플레이에서 모두 획득 가능하다. 기본적으로 BM을 하더라도 게임에서 나오지 않는 아이템은 팔지 않는다.

- 레벨 밸런스는?

채기병: 레벨 갭은 있다. 불가능하다고 느끼기에는 만들지 않았다. 성장이라는 점은 아이템 성장, 레벨, 커뮤니티 등 다양하다. 시간을 많이 들여야한다고 생각한다. 레벨 하나만 가지고 시간을 끌지는 않을 것이다. 입체적으로 구성됐다.
레벨에 따라 올라가는 것은 계단식으로 됐다. 계단이 촘촘하다고 보시면 된다. 

최용준: 레벨이 오르면 따라 스킬 포인트, 던전 입장 등 개방되거나 해방되는 부분이 있어 스탯과 성장이 도움이 된다. 장비 역시 마찬가지다. 레벨과 장비가 모두 중요하다. PC 시절도 마찬가지지만 신규와 기존 유저의 갭을 줄이기 위한 변화는 지속될 것이다.

- 자체적으로 콘텐츠가 발생되지 않을 경우를 대비한 점은?

채기병: 같은 자원을 놓고 경쟁하는 구조다. 이런 구조 때문에 적과 친구, 무리가 생기며 장원전이 생긴다. 자연스럽게 발생할 수 있도록 개발됐다. 종족이 아니기 때문에 처음부터 적은 없다.

- 출시 후 업데이트 계획은?

최용준: 거래소 등 고민하고 있다. 또한 신규 콘텐츠들을 준비하고 있다. 모바일 특성상 맞춰서 준비하고 있다. 날짜를 단정 지을 수는 없다.

채기병: 밸런싱 요소도 존재한다. 유저들의 상황에 따라 다음 콘텐츠를 수정하고 오픈해야 하기 때문이다. 장원전도 플레이가 안정되고 일주일 정도로 잡고 있다.

- 출시를 앞두고 한마디

최용준: 정말 많이 기대를 받고 있다. 그만큼 준비를 많이 했다. 한 연령층에 국한됐다기 보다는 많은 유저분들이 즐겼으면 좋겠다는 생각이다. 안정적으로 서비스해서 오래갈 수 있는 게임으로 만들겠다.

채기병: 게임을 재밌게 만들겠다에 집중하고 있다. 여러가지 장르가 있지만, 우리가 생각하는 MMORPG를 만들었다. MMORPG는 플레이어와 같이 완성하는 것이라 생각하고 있다. 인생에서 기억이 남는 게임이 됐으면 좋겠다.

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