"VR 시장은 조금씩 지속적으로 성장할 것"

에픽게임즈 창립자 팀 스위니 대표가 서울 코엑스에서 18일 개최된 '언리얼 서밋 2018' 기조 강연에서 '통합 플랫폼'으로 경계를 허무는 게 게임의 미래라는 견해를 밝혔다.

그는 모바일게임 성장률을 호평하면서도 이를 넘어서야 하며 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 SNS이 이룩한 발전 형태의 진화를 거쳐야 한다고 강조했다.

또한 VR 및 AR 시장에 대한 전망과 더불어 엔진의 비게임 분야 확장에 대한 필요성도 덧붙였다.

이에 더해 팀 스위니 대표와의 질의응답 시간이 이어졌다.

아래는 내용을 간추린 것이다.

- 올해 리얼타임 레이 트레이싱이 가장 각광받았다. 게임 품질을 위한 역할은?

레이 트레이싱 기술은 아직 시작 단계다. 향후 10년 동안 모든 게임에 적용되며 특히 그래픽 퀄리티 개선하는 데 중요한 역할을 할 것이라 내다본다.

레이 트레이싱은 일반 PC보다 사양이 굉장히 높지만 최적화가 이뤄질 것이다. 또한 하드웨어 부분하드웨어도 많은 부분을 맞출 수 있을 거라 생각든다. PC는 2년, 모바일은 그보다 이상이 걸릴 것으로 예측된다.

참고로 영화 같은 경우도 렌더링에서 레이 트레이싱으로 발전하는 데 10년 이상 걸렸다.

- 올해는 VR/AR 조명이 줄어들었는데 에픽게임즈는 어떻게 생각하나.

VR 시장은 빠르진 않지만 지속적으로 성장해왔다. 앞으로 청중들을 끌어들이기는 시간이 오래 걸릴 것 같다.  하지만 관련 기기가 가격적인 측면 등이 낮춰지고 있다.

이처럼 스마트폰의 급격한 성장한 수준은 아니겠지만 지속적인 성장을 이룰 것이라 생각한다.

AR에 대해서는 관점이 다르다. 10~12년 정도면 스마트폰을 대체할 것이라 내다본다. 단순 AR기기가 아닌 안경 등 몰입형 안경을 통해 전혀 다른 환경을 제시할 것이라 생각된다.

- 포트나이트 개발에 에픽게임즈 코리아가 기여한 부분은?

포트나이트 모바일을 만드는데 도움을 많이 줬다. 한국 엔지니어들과 본사가 긴밀한 협조를 통해 진행됐다. 또한 삼성, 구글은 하이엔드 콘솔 부분에서 협조를 진행했다. 에픽게임즈 코리아뿐만 아니라 국제적인 협업이 이뤄졌다고 보면 된다.

- 포트나이트의 e스포츠 전망은?

특정 비지니스 구조와 구체적인 계획은 오늘 시점에서 공유할 내용은 없다. 새로운 경쟁 모드 등이 계속해서 실험 구조다. 지속적인 실험을 하고 배우고 개발이 추후 이뤄질 것이다. 

- 에픽게임즈의 게임 '언리얼 토너먼트' 차기 계획이 있나

하이엔드 게임으로써 액션, 탐험 형식 만들고 싶은 생각은 가지고 있다. 오픈 소스 버전로 개발하고 있던 에픽게임즈 개발자들이 현재 포트나이트에 몰두하면서 관련 작업을 진행하는 팀은 존재하지 않는다.

- 게임 업계와 인연을 맺은 핵심 계기는?

게임을 첫 출시하기 전 9년 동안 소규모 프로그래밍을 진행하고 있었다. 91년도에 작은 게임을 만들었는데 반응이 좋았고, 이때가 에픽게임즈의 본격적인 시작이라고 본다.

게임 개발은 흥미로운 점이 많다. 코드를 개발했을 때 플레이 영향에 대해 즉각적인 반응이 오고, 즉각 개선이 가능하기 때문이다.

- 한국에 방문하며 엔씨소프트 김택진 대표 이외에 만난 사람과 나눈 이야기는?

비지니스 미팅을 많이 했다. 합의없이 미팅 대상을 언급하는 건 적절하지 않다. 언리얼 엔진의 니즈와, 개선 사항을 바라고 있는 점에 대해 듣고 있다. 게임 산업 전체에 대한 이야기도 하고 있다. 한국 개발자들이 선구적인 역할을 많이 하고 있다.

펍지주식회사의 배틀그라운드 같은 경우 메인 스트림 게임을 만들어서 크게 생각하고 있다.모바일게임이 진지한 게임으로 발전하는데 한국이 발전했다고 생각한다.

- 유니티는 쉬운 엔진을 표방한다. 에픽게임즈의 방향은?

언리얼 엔진에는 디자이너가 프로그래머 도움 없이 게임 개발이 가능한 기능들이 이미 많이 존재한다. 콤퍼넌트를 연결하면 게임이 만들어지고, 블루 프린틀 기술을 사용해서도 제작하는 사례가 많다. 에픽게임즈는 10년 전부터 이런 시도를 진행했다.

- 엔진의 AI 기술 활용도는?

작은 리서치, 게임 내 부정행위 등 연구를 AI를 적용해서 진행하고 있다. 공정한 플레이를 위해 AI를 활용하고 있다. 릴리즈된 부분은 아직 없다. AI가 게임 개발에 많이 영향을 줄거라 생각하며 렌더링 관련해서는 이미 많은 영향을 주고 있다.

- 언리얼 스튜디오 등 엔터프라이즈 영역에서 서비스 확장은?

언리얼 엔진이 엔터프라이즈 사업 등 모든 방면에서 쓰이고 있다. 특히 자동차 부분은 비주얼 라이제이션이 주로 이뤄지고 있다. 공기 역학에 대한 차량 테스트 진행도, 차량 모양에서 적용된 사례도 존재했다.

무인 주행 자동차에서도 AI 기술을 활용해 물리적인 차량이 아닌 벌추어카를 만들어서 무선 주행에 대한 테스팅을 한 적이 있다.

우주, 항공 산업도 언리얼 엔진을 활용한 사례가 많다. 물리적이고 값비싼 것에 대해 실시간 비쥬얼라이제이션 하는 게 생산성적인 측면에서도 큰 도움이 된다.

-소셜 미디어, VR이 킬러 콘텐츠가 될거라는 생각은 여전한지?

소셜 미디어가 현재 같은 경우 텍스트, 사진, 미디어가 올라와 있는게 전부다. 미래는 리얼타임으로 새로운 기술이 적용될 것이다.

트렌드 자체가 소셜과 많이 만나면 경험이 달라질 것이다. 애플의 아이폰X 같은 경우 텐션 모션 캡쳐가 잘 이뤄지고 있다. 완전히 새로운 경험을 하지 않을까 생각한다.

소셜 미디어 같은 경우는 페이스북과 트위터 같은 경우가 아니다. 실시간, 컴퓨터 그래픽이 많은 비중을 차지하는 미디어가 많이 나올 것이라 생각한다.

-몰입감 높은 콘텐츠로 윤리적인 문제는? 

개인 정보 등 많은 문제가 있다. 회사가 악용할 가능성도 존재한다. 이에 대해서 강력한 제재가 있어야 한다.
페이스북, 구글 등 개인정보를 광고 등에 많이 활용하는 방식에 실망한 부분도 있다.
처음 인터넷이 등장했을 때 오픈 스탠다드 방식을 활용해 월드 와이드앱 개발 등 생각을 했었다. 소프트웨어 자체가 사용자를 보유할 수 있다는

공룡기업은 오픈 스탠다드와 거리가 멀다. 소프트웨어는 한 회사가 통제하는 것이 아닌  사용자를 보호하고, 컨트롤 하는 모습이 돼야 한다고 생각한다.

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