"임의대로 조작하는 것은 생각보다 어려운 일... 조작 이유 없어"

엔씨소프트는 15일 서울 역삼동 '더 라움'에서 리니지M 서비스 1주년 미디어 간담회 'YEAR ONE'을 개최했다.

이날 행사에서 리니지M만의 독자적인 콘텐츠 도입, 풀HD급 그래픽 업그레이드, 일본, 중국, 북미 등 해외 지역 서비스 전략을 발표했다.

먼저 리니지M 독자 콘텐츠 일환으로 신규 클래스인 '총사'가 공개됐다. 총사는 PC온라인 게임에 존재하지 않는 클래스다.

이어 첫 에피소드인 '블랙 프레임'이 공개됐다. 오는 30일 적용되는 블랙 프레임 업데이트는 '총사'와 더불어 신규 서버 '아툰', 드래곤 레이드 등이 추가된다.

관련된 발표가 끝나고 질의응답이 이어서 진행됐다. 질의응답에는 엔씨소프트 임종현 개발TD, 김효수 개발PD, 이성구 상무, 이지구 센터장, 강정수 사업실장이 참석했다.

아래는 내용을 간추린 것.

엔씨소프트 임종현 개발TD, 김효수 개발PD, 이성구 상무, 이지구 센터장, 강정수 사업실장

- 원작부터 리니지M에 이르기까지 몬스터 밸런스와 드랍률을 임의대로 조정한다는 의혹이 있는데 관련해서 입장이 궁금하다

이성구: 임의대로 조작하는 것은 생각보다 어려운 일이다. PC 리니지와 리니지M 서버를 내리지 않으면 할 수 없다. 수반되는 물리적인 시간이나 업데이트 양을 감안한다면 할 이유도, 할 시간도 없다. 

- 오늘 공개된 드래곤레이드, 해상전은 원작과 어떤 차이가 있나

김효수: 드래곤레이드는 PC에서 혈맹 기반 콘텐츠였다. 리니지M은 발라카스가 화둥에 등장한다. 도입부터 다르며 개인만의 만족이 아닌 서버 전체의 축제의 장이 되는 레이드를 만들고 있다.

오림 던전 같은 경우는 PC의 획일적인 루트가 아닌 다양한 루트를 통해 공략하는 형태다.

- 필드에서 아이템 드랍이 되지 않는 불만이 있다

이성구: 필드 드랍률이 체감할 수 있는 정도로 상당하다면 게임 경제와 밸런스가 무너진다.

혈맹의 플레이, 지속적으로 보스 타임을 뛰면서 영비 등 다양한 아이템을 꾸준히 획득할 수 있다. 허나 일반적인 초고가에 아이템을 획득하는 부분은 필드에서는 어렵다. 이러한 부분들은 계속해서 개선해나가고 있다.

- 그래픽 변화에 대한 엔진과 폰 사양이 궁금하다

임종현: 엔진과 사양에 관련해서는 말씀드리기 아직 이르다.

- 아인하사드 축복에 대한 개선 계획은

김효수: 개편 계획은 가지고 있다. 총사부터는 신규 유저부터 케어할 계획이다. 이번 업데이트 내용에 포함된다.

- 스토리와 맥락 없는 유료 패키지 언제까지 출시되나

김효수: 나이트발드의 양손검은 스토리보다는 클래스 간의 밸런스를 중점으로 뒀다. 클래스마다 전설급 무기 획득 경로가 다른 상황이 발생하기 때문에 부득이하게 추가하게 됐다.

이성구: 나이트발드와 리치가 등장하는 오만의 탑 상층부가 곧 등장한다. 이어 라스타바드 던전도 나올 예정이다.

- 소과금러에 대한 콘텐츠 준비는 어떻게 되가나

이성구: 충분히 공감한다. 아지트 리뉴얼, 월보에 이은 콜로세움, 아데나 상점 개편, 새로운 인던 등이 소과금 유저분들을 위한 콘텐츠다. 이런 부분에 대해 많은 관심을 가져줬으면 좋겠다.

- 연령층 등 유의미한 데이터에 대해 공개되나

이지구: 리니지M 플레이어는 20-30대 플레이어가 많다. 신규 유입도 굉장히 많다. PC 리니지 같은 경우도 충성 유저들은 여전히 하고 있다.

- 리니지M이 원작을 배제하고 독자적인 노선을 선언했는데 업데이트 방향은?

이성구: 원작을 배제한다는 이야기는 아니다. 오늘 업데이트도 원작에 있던 게 많다. 총사와 같이 PC에 없었던 업데이트도 하겠다라는 의미다.

사실 신규 캐릭터를 용기사로 예상한 사람이 많다. 허나 용기사는 매니아 층만 집중돼 있다. 그대로 내는 것은 안된다고 생각했다. 향후 용기사가 등장하더라도 리니지M에 맞게 구현될 예정이다.

- 글로벌 시장 진출에 대한 목표는?

이성구: 월드와이드 버전을 현재 개발 중이며 전용 개발팀이 존재한다. 해외 버전을 단순 컨버팅하는 것이 아닌 리니지M 고유성과 설정을 가지고 가면서 다른 모습으로 선보일 예정이다.

일본이 가장 먼저 출시될 것 같고 중국은 준비하고 있다.

- 콘텐츠 업데이트에 관해서 원작과 다른점은?

김효수: PC 리니지는 평균 3~4시간이다. 리니지M은 일반 유저분들이 20시간 이상 플레이하기 때문에 굉장히 늘어난 게 맞다.

주단위 업데이트를 지향하고 있다. 이정도로 대응하지 않으면 이탈률이 높았다. 업데이트 준비나 보통 PC 리니지와는 다르게 3배 정도 업데이트 양을 준비하고 있다.

- 모바일게임은 생명 주기가 짧은 편이다 체감하는 부분은?

강정수: 작년에 오픈하고 나서 지표들을 살펴봤을 때는 오픈 이후 급격히 빠지는 게 보여주는데 리니지M은 완만 수치를 기록했다.

다른 모바일게임과 다른 인프라 곡선을 보여준다. 장기적으로 PC 리니지처럼 오래 가져가는 게 목표다.

이성구: 매출 부분에서 유의미한 성과를 가졌고, 인프라 부분에서도 일반적인 모바일 게임과 완전히 다른 패턴을 가지고 있다. 물론 오픈보다 수치가 낮아진 것은 사실이지만 복귀율 등이 과거 타 모바일게임보다 상당히 다른 부분의 모습을 보인다.

- 해외 시장에 대한 전략성은?

이성구: MMORPG가 먹히지 않는 시장은 누구나 알고 있다. 몇 년전만 해도 MMORPG가 이렇게 사랑을 받는 건지 몰랐던 것처럼 장르는 중요하지 않고 게임에 따라 사랑받을 수 있다고 생각한다.

해외 진출을 위해서 콘텐츠, 시스템, BM 개선을 중심으로 고민하고 있다.

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