중소 게임 개발사 지원 지속과 대표적 콘텐츠 발굴 필요

차세대 융·복합 게임쇼 '2018 플레이엑스포(PlayX4)'가 대단원의 막을 내렸다.

지난 10일부터 나흘 간 일산 킨텍스에서 진행된 플레이엑스포는 게임 산업 활성화와 국내 중소 게임개발사의 해외시장 진출을 돕는 취지로 마련됐다.

경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원, 킨텍스가 주관한 이번 플레이엑스포는 모바일, 아케이드, VR 등 각 플랫폼에서 다양한 콘텐츠가 마련됐다.

메인 스폰서로 참가한 펄어비스를 중심으로 반다이남코 유니아나, 반다이남코, 소니, 핀콘 등이 신규 콘텐츠 및 신작들을 선보였다.

경기도에 따르면 B2C(전시관)는 역대 최다 관람객인 8만여 명이 행사장을 찾았으며 이는 전년 대비 25%가 증가한 수치다. 지난해 총 관람객은 6만여 명으로 나타났다. 

■ 체험형 아케이드 게임 '호황' 시연 중심 모바일 게임 '위축'

2009년 열린 경기기능성페스티벌부터 시작된 행사는 '플레이엑스포'로 이름을 변경하고 올해 3회째를 맞았다.

지난해는 넷마블, 웹젠 등이 메인 부스로 참가해 자사의 게임을 알렸고, 이번 플레이엑스포는 펄어비스의 검은사막 모바일 부스가 최대 규모 50부스로 참가하며 입구부터 화려한 모습을 뽐냈다.

다만 과거 행사와 별반 다르지 않은 콘텐츠와 여전히 PC온라인게임을 찾아볼 수 없다는 점은 아쉬운 대목이다.

넥슨이 PC온라인 게임으로 마지막까지 참가를 고려했다고 알려졌지만 불발되면서 이번 플레이엑스포에서 사실상 PC온라인게임은 전멸됐다. LG가 배틀그라운드를 통한 모니터, 게이밍 기어를 간간히 홍보하는 정도의 모습만 엿보였다.

VR부문에서는 지난해 성인 인증을 받고 참여한 VR 성인 콘텐츠는 올해 제외됐고, 그 자리에 FPS 위주 콘텐츠가 채워짐에 따라 획일화된 것도 아쉬운 점으로 남았다.

특히 아케이드와 같은 체험형 게임들은 호황을 누리는데 반해 시연 중심 모바일 게임은 다소 위축된 현상도 펼쳐졌다.

모바일 신작으로 참가한 한 중소게임사 관계자는 "아케이드 게임들의 화려한 기기들로 인해 모바일 게임들이 상대적으로 관람객들의 눈길을 잡기 힘들었다"고 말했다.

애초 콘텐츠와 플랫폼 별로 행사장이 구성됐지만 대형 게임사와의 조율, 행사 여건 등 여러가지 이유로 부스 위치가 변경된 것이 짜임새 있는 구성을 막았다는 지적도 따른다.

■ 특색있는 게임쇼로 거듭나나... 향후 기대감 유지

일각에서는 거대한 오락실을 연상케 하는 가족 단위 특색 있는 게임쇼로 진화했다는 평가도 내린다.

체험형 게임뿐만 아니라 오버워치 컨텐더스 코리아 결승전, 게임이야기 콘서트, 트위치 스트리밍 쇼라이브, 게임음악 오케스트라 등 다양한 부대 이벤트가 많은 관람객의 눈길을 사로잡았기 때문이다.

이어 '국내 중소 게임개발사 지원'이라는 행사 취지를 이어간 '스페이스X(SPACE X)' 특별관이 게임 산업 활성화에 대한 가능성을 열어준 것도 호평이 이어졌다.

경기도에 따르면 이번 플레이엑스포 수출상담회에서 한화 860억 원 상당 수출 계약 추진 실적을 올렸다고 밝혔다.

플레이엑스포가 국내 대표 게임쇼로 거듭나기 위해서는 게임 산업 활성화 측면 중소 게임 개발사 지원 지속과 대표성을 가지는 콘텐츠 발굴이 필요하다는 게 중론이다.

경기도 관계자는 "수도권 유일 글로벌 게임쇼 플레이엑스포가 아시아를 대표하는 게임쇼로 육성될 발판이 마련됐다"고 전했다.

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