엔씨문화재단이 사회 공헌 활동 일환으로 개발한 '한글학습 소프트웨어' 사례

엔씨문화재단 이재성 전무는 10일 경기도 고양시 킨텍스에서 열린 '2018 플레이 엑스포'에서 '비영리 재단과 사회적 기업 그리고 게임'을 주제로 강연을 진행했다.

먼저 비영리 재단은 '기업의 사회적 책임 활동'이 목적이며 사회적 기업은 '비영리재단 기업의 중간 형태'로 사회적 목적을 추구하면서 동시에 영업활동을 수행하는 기업을 말한다.

이재성 전무는 "사회적 목적과 혁신적 방법이란 측면에서 '게임의' 자기 주도적 속성은 매우 매력적이다"고 설명했다. 

그는 "최근 '배움'이라는 트렌드가 동영상을 기반으로 한 미디어로 변화됐다"며 "이후 게임이 영상의 자리를 꿰찰 것으로 보인다"고 내다봤다.

이 전무는 온라인게임은 가장 고급스러운 소프트웨어며 배움이라는 측면에서 게임적 기법과 요소를 도입해야 한다고 강조했다. 수학 게임을 만드는 게 아닌 수학을 공부하는데 게임 요소나 기법을 활용해야 한다는 것.

이재성 전무는 "2010년을 기준으로 인간의 육체적인 장애 숫자는 줄어드는데 반해 지적장애인, 자폐성은 늘고 있다"며 미래를 내다볼 때 새로운 교육 대안이 필요하다고 설명했다.

이에 최근 엔씨소프트 문화재단이 진행하는 사회 공헌 활동를 근거로 들었다. 한글학습 소프트웨어를 통해 글자 자체가 아닌 그림 추론과 같은 접근으로 경험시키는 게 중요하다고 강조했다.

그는 "게임 세대는 굉장히 익숙한 캐릭터를 추구한다"면서 "각각의 상황에 맞는 그림 상징으로 같이 연계하면 지적 장애 아이들도 훨씬 쉽게 이용할 수 있다"고 말했다.

또한 "비영리 사업을 위해서는 콘텐츠와 파트너에 대한 접근이 중요하다"며 "세상을 좀더 좋은 방향으로 변화시키는게 게임 기법들이 도움을 줄 것"이라고 말했다.

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