"비합리적이고 무책임... 사회적 문제를 게임 탓으로 돌려"

26일 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2018' 에서 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 '게임 매달리는 사람들 -왜? 그리고 무엇을 위해?'를 주제로 컨퍼런스를 진행했다.

이장주 소장은 "인간은 통제감에 재미를 느낀다"며 "능동적으로 살도록 프로그램화 된 게 근원적인 무의식"이라고 말했다.

이 소장은 천장에 모빌을 달고 실을 아이의 다리에 연결하는 실험을 근거로 들었다. 아이는 자신의 통제에 따라 모빌의 움직임을 즐거워하다 이내 지루함을 느낀다는 것.

이는 '게임'이며 고대 문화에서부터 보편적으로 발견되는 현상이자 여가, 학습을 위한 문화적 도구다. 하지만 근대 사회가 진행되면서 급격한 산업화는 새로운 적응과 부적응을 탄생시켰고, 공동체가 해체되며 개인사회가 청소년의 탄생과 표준화된 인간지표로 자리잡았다.

이에 인간은 공동체에서 벗어나 우울감을 느끼게 되며 병원 등과 같은 새로운 제도를 붙잡아 두게 되는데 이를 해소하고자 하는 욕망들이 쌓인다.

결국 본능이 배반되며 많은 부적응자와 소수의 적응자로 구분이 나뉘고 이는 근대 사회가 만든 부작용이라는 게 이 소장의 설명이다.

이 소장은 "이러한 병리화는 '쥐공원 실험' 사례에서 보는 것처럼 자율적인 공동체적이 인간으로 만드려고 노력하는 게 아닌 부적응자로서 환자를 생산한다"고 밝혔다.

쥐공원 실험은 적응과 부적응의 환경적 영향에 관한 실험이며 약물에 중독된 쥐를 공원에 풀어놓으니 스스로 중독에서 벗어났다. 포르투갈 역시 이를 활용해 사회에 적용하며 마약 중독자를 50% 감소한 결과를 나타냈다.

다시 말해 중독의 원천적인 문제는 마약에 있는 것이 아니라 사회 제도에 있다는 것이다. 이 소장은 "교육열로 자녀 중독이 된 부모들을 약물로 치료해야 하는가"라고 반문했다. 

최근 WHO ICD-11 초안은 게임을 중독성 행동으로 인한 장애(Disorders due to addictive behaviors)'로 분류했다.

WHO ICD-11 초안 진단 기준은 ▲게임에 대한 통제 기능 손상 ▲삶의 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 ▲부정적인 결과가 발생함에도 게임을 중독하지 못하는 것 ▲개인, 가족, 사회 등 중요한 영역에서 심각한 손상을 초래할 정도로 심각한 수준으로 최소 12개월 동안 나타날 때이다.

하지만 중독의 개념이 혼란스럽다. 중독은 탐닉(addicion)과 유독 물질에 취함(intoxication)이 핵심인데 진단기준 중 '다른 장애로 더 잘 설명되지 않아야함'에 위배되며 이를 따르면 프로게이머는 중독물질에 의한 심각한 신경적 손상이 관찰돼야 한다는 것.

따라서 게임 중독을 탐닉과 유독물질에 취함의 진단을 내리기는 불분명하다. 이 소장은 "그럼에도 게임을 중독으로 바라보는 시각은 '내가 불안하고 힘드니까 못하게 만들어줘'와 같은 논리적인 모순이다"고 말했다.

그는 스탠리 코헨(Stanley Cohe)의 '도덕적 공황' 이론을 근거로 들어 ▲젊은이들의 도덕적 타락이 사회를 붕괴시킬 것이라는 불안 ▲도덕적 타락을 악마로 게임 지목 ▲정치가 개입해 이를 확증하려고 시도하는 등 이데올로기 희생양이 게임이라고 주장했다.

또한 게임관련 학자들을 대상을 조사한 결과 ▲젊은이들에 대한 태도가 부정적일수록  ▲게임을 해보지 않을수록(나이가 많을수록) ▲전공(예: 청소년학, 범죄학 등)이 보수적 경향이 강할수록 게임에 더 부정적인 견해를 나타냈다고 전했다. 

즉, 게임 자체가 아닌 연구자의 성향이 결과에 더 결정적인 작용을 했다는 점이다.

이 소장은 "매력적 문화산업이 혐오스런 질병산업으로 변하고 4차산업혁명의 기본이 되는 게임산업의 근거없는 혐오화를 야기시킨다"고 말했다.

이러한 인간의 본성, 과학적 합리성, 현실적 실용성에 반하고, 미래 세대의 활동 영역과 잠재력을 훼손하는 비합리와 무책임으로 얼룩진 게임장애 질병코드화를 중단해야 한다고 덧붙였다.

더불어 게이머와 게임을 둘러 싼 사회문화적 환경 개선이 시급하며 게임산업도 주체적인 노력을 해야 한다고 강조했다.

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