픽셀베리 올리버 미아오 대표, "아시아 지역 공략 박차"

'넥슨 개발자 컨퍼런스(이하, NDC) 2018'이 진행 중인 가운데 25일 판교 넥슨 사옥 컴퓨터교실에서 픽셀베리 스튜디오 올리버 미아오 대표 인터뷰가 진행됐다.

픽셀베리는 스토리텔링 게임인 '초이스'의 성공적인 행보를 바탕으로 지난해 11월 넥슨에게 인수됐다. 현재 미국 iOS 앱스토에에서 상위권에 위치해있으며 게임사 중 가장 많은 작가진을 보유하고 있어 매주 새로운 챕터를 도입한다.

픽셀베리는 항상 평탄한 길만 걷진 않았다. 2012년 원 소속이던 EA에서 구조조정을 당했고, '초이스' 출시 전 월급을 주지 못하는 상황에 놓였기 때문.

그러나 월급의 20%가 삭감되는 고통 속에서 팀원 간의 믿음과 '초이스'의 성공으로 재도약 발판을 마련했고, 넥슨과 파트너십을 토대로 제 2의 전성기를 지내고 있다.

픽셀베리 스튜디오 올리버 미아오 대표는 "넥슨 임직원들은 스마트하고 야망이 있다"며 "또 메이플스토리, 던전앤파이터 등 출시 10년 이후에도 놀라운 매출 성장이 진행 중이다"고 넥슨을 선택한 이유를 언급했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

- EA에서 구조조정 당한 이유는

픽셀베리는 제가 시작한 두 번째 스타트업이다. 첫 번째는 비벤디였는데 액티비전이 한 회사로 합쳐지게 된다. 당시 액티비전은 모바일 사업에 집중하고 싶지 않았고 EA에 판매됐다.

EA에서도 스토리텔링 게임을 만들었어 애플 앱스토어 인기 8위에 올랐지만 불행히도 경영진의 불신을 받았고 구조조정을 당했다. 그렇지만 팀과 오랫동안 일을 해온 상태였기 때문에 서로에 대한 믿음이 있었고 함께 하기로 마음 먹었다.

EA에서 구조조정 당한 일은 슬프지만 결과적으로 잘됐다고 생각한다.

-넥슨이 픽셀베리 투자한 이유는?

넥슨이 투자한 이유는 스토리 게임이라는 가능성을 크게 평가했고 이 장르가 넓은 유저층을 확보가 가능하기 때문이라고 생각한다.

'초이스'는 다양한 미디어 포맷을 합쳐놓은 것이라 생각한다. 상상력을 활용해 머릿속에 그림을 그릴 수 있고 게임으로 소통이 가능하다.

유저들은 여러가지 선택을 겪으며 캐릭터에 몰입한다. 책을 읽을 때 장점보다 더 큰 연동성을 만끽할 수 있다. 또한 매주 새로운 챕터와 스토리라인이 시간에 따라 발전한다. 

책과, TV, 게임을 합쳐놓은 새로운 미디어 포맷이 될 수 있는 가능성에 넥슨이 반응했다고 생각한다. 우리는 게임의 가능성에 큰 야망과 꿈을 가지고 있으며 넥슨은 꿈이 실현되도록 도와줄 수 있는 파트너다.

- 한국 등 아시아 지역 진출 계획은

현지화 작업을 통해 출시할 계획을 가지고 있다. '초이스'의 경우 하나의 스토리를 통해 수십개가 파생된다. 상황에 따라 다르지만 매주 5개에서 7개 스토리를 업데이트 한다.

빠른 업데이트가 가능한 이유는 3D 그래픽을 사용하지 않고 심플하기 때문이다. 또 스마트폰을 이용해 휴대성이 용이하다.

- 현지화 작업과 출시 일정은?

구체적인 런칭 계획은 없다. 스토리는 세계 어디서든 적용 가능한 개념이라 생각한다. 최근 사람들은 책을 멀리한다. 하지만 다양한 플랫폼에서 많이 이야기를 읽고 있을 것이다. 그렇기 때문에 어떤 이야기를 하느냐가 중요하다고 생각한다.

현실적으로 생각했을 때 한국을 위해 게임을 출시한다면 한국 유저들을 위한 스토리를 새롭게 만들어야 한다.

넥슨과 손을 잡은 이유도 아시아에서 많은 경험을 가지고 있기 때문이다. 

'초이스'를 한국에 내놓게 된다면 작가들을 섭외해서 한국 유저들에게 최고의 스토리를 만들 것이다. 또한 한국에서의 성공을 바탕으로 다시 미국에 적용하는 순환 구조를 만들 목표가 존재한다.

- 스토리텔링 장르가 이렇게 성공할 것이라 예상했나

이러한 성과를 거둔게 놀라웠다. 수년간 배운점이 있다면 스토리라는 게 힘이 큰 콘텐츠라는 점이다.

세션에서도 말한 것처럼 훌륭한 엔터테인먼트 콘텐츠 중심에는 이야기가 있다고 생각한다. 영화와 TV프로그램도 마찬가지다.

좋은 콘텐츠는 좋은 대본을 쓰는 작가가 있기 마련이다. 가장 뛰어난 작가를 찾기 위해 많은 시간을 할애하고 있다. 그들은 스토리텔링 장르가 가지고 있는 힘을 알고 있다. 또 작가들과 이야기하는 것은 굉장히 재밌고 많은 아이디어를 배울 수 있다.

- 초이스 플랫폼 확장 계획은?

장기적인 관점에서 관심을 가지고 있다. 훌륭한 미디어 폼 핵심에 이야기가 있다. EA에서 일하고 있을 때 한 게임을 책으로 출판하기 위한 노력을 했다.

허나 '초이스'를 출시하고 지난 몇 년 간 협업 가능성에 대해서 접근해온 사람들이 많았음에도 불구하고 매우 바빴기 때문에 아직까지 그런 기회를 갖지 못했다.

이 때문에 넥슨과 함께 한 이유이기도 하다. 넥슨은 자사의 게임으로 오프라인 행사 등 다양한 프랜차이즈에 대해서 유저들의 관심을 환기시키는 것을 알게 됐다.

- 개성 높은 작가들과의 의견 조율은 어떻게 진행되나

서로 의견이 충도하는 부분이 있을 수 있다. 실제 이야기를 쓰기 전 전체적인 구성을 잡고 매주 챕터의 논의를 진행하는데 그룹을 나누는 과정에서 총괄 콘텐츠 담당자는 크게 고민한다. 작가들의 여러 특성을 고려한다. 어느 정도 충돌은 괜찮다고 생각하며 이는 다양한 스토리를 만드는 뒷받침이 되기도 한다.

- '초이스'의 MAU(월 활동 유저수)와 여성 비율은?

MAU는 자세히 말씀드릴 수 없다. 여성 유저는 66% 이상이다. 하지만 초이스의 스토리를 좋아하는 남성 유저들도 많다.

이런 구성은 여성들이 더욱 매력을 느끼는 스토리에 집중했기 때문이다. 한국에서 인기 많은 드라마, 훌륭한 TV프로그램도 마찬가지다.

보통 로맨스 이야기는 여성에게만 어필되기 쉽다고 생각하는데 성별을 초월해서 다른 사람과의 커넥션을 만드는 것도 좋아한다.

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