김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-04-24

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[NDC 2018] 오랜 서비스 위한 '메이플스토리'의 3가지 시도는?

넥슨 김창섭 기획자, 메이플 유니온, 다이나믹 필드, 콘텐츠형 이벤트 등 3가지 사례 언급

24일 열린 넥슨 '개발자 컨퍼런스(이하, NDC) 2018'에서 메이플스토리 김창섭 기획자는 'Don't Get Bored - 오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들'이라는 주제로 컨퍼런스를 진행했다.

MMORPG 장르 서비스 방식에 있어서 가장 큰 고민은 지속성이다. 정해진 플레이 타임이 없기 때문인데, 가령 패키지 게임은 40~50시간만 재미를 보장하면 되지만 MMORPG는 10년 이상 플레이가 가능하도록 준비돼야 한다.

넥슨 김창섭 기획자는 "MMORPG에서 새로운 놀거리를 무제한으로 내놓을 수는 없다"며 "커버해야 할 유저들의 플레이타임 스펙트럼이 넓다"고 말했다.

MMORPG는 성장 경험이 주된 기획이다. 성장 경험은 레벨업, 장비 강화, 새로운 스킬 획득 등을 비롯한 과정을 말한다. PVP나 커뮤니티가 존재하지만 이는 선택적인 것이지 게임 과정 자체는 아니라는 게 김창섭 기획자의 설명이다.

메이플스토리는 성장 경험을 위해 크게 3가지를 노력했다고 밝혔다. 오래 할 거리 만들기, 지루함은 줄이고 다른 할 거리를 제안하기다. 

김창섭 기획자는 메이플스토리에 적용된 '메이플 유니온', '다이나믹 필드', '콘텐츠형 이벤트' 사례를 언급했다.

먼저 메이플유니온은 시간이 지날수록 느려지는 성장경험이 느려진 문제상황에서 시작됐다. 이에 피드백이 빠른 성장구간을 반복적으로 경험하게 했고, 캐릭터 육성이라는 프레임에서 계정 육성으로 전환해 반복경험의 목표를 확장됐다.

메이플 유니온은 계정 내 모든 성장치를 하나의 그래프로 보여주며, 유니온 레벨을 계정 내 전체 총합을 제시하면서 20개 등급을 나눠 계정 성장의 피드백을 받을 수 있도록 했다.

김 기획자는 "성장 목표만 제시한다고 해서 캐릭터를 많이 키우는 이유는 없다"며 "코인샵을 통해 다른 캐릭터를 쉽게 키우는 선순환 고리를 만들었다"고 밝혔다.

즉, 캐릭터 레벨을 계정 레벨로, 캐릭터 능력치를 계정 효과로, 캐릭터 보상을 계정 보상으로 크게 치환한 것.

그 결과 레벨 비율 분포 140레벨(S등급) 이상의 캐릭터 비율이 증가하며 많은 유저들이 빠르고 지속적인 성장 피드백을 받으면서 게임을 즐길 수 있었다는 것이 김 기획자의 설명이다.

'다이나믹 필드'는 단순하게 발전되는 성장경험의 문제의식에서 시작됐다. 이는 반복 경험의 효율을 높이는 변수들을 비선형으로 추가했다.

일반적인 사냥에 더해 ▲콤보킬 ▲멀티킬 ▲룬 ▲엘리트 몬스터 ▲엘리트 보스 ▲버닝필드 ▲돌발 미션 등을 추가했다.

김 기획자는 "사냥을 시작해서 끝날 때까지 정량적인 경험에서 벗어나 여러가지 변수를 추가해 효율과 변화라는 두 마리 토끼를 잡았다"고 전했다.

그 결과 사냥 패턴이 다양화됐으며 플레이 타임이 증가하고 비선형적인 단기 반복 경험이 유지됐다.

'콘텐츠형 이벤트'는 상시 반복경험을 보완하는 것만으로 지루함을 해소하는데 한계가 있다는 문제점에서 시작됐다. 이에 제한된 시간 동안 기존 반복경험의 목표를 다른 방법으로 달성하는 선택지를 제공하는 해결방향을 잡았다.

설귀도 탐험열차, 니할사막의 무역왕, 몬스터 택시운전사가 이러한 콘텐츠형 이벤트로 대변된다.

김 기획자는 "콘텐츠형 이벤트 플레이 비율은 23% 정도로 꽤 높다"며 "유저들이 직접 공략을 만들어 여러 채널에 공유하며 바이럴 마케팅 효과도 존재했다"고 밝혔다.

콘텐츠형 이벤트를 통해 플레이 선택지가 다양화됐고, 새로운 룰을 학습하는 재미가 발생했다는 게 그의 설명이다.

김창섭 기획자는 MMORPG를 영화 트루먼 쇼에 빗대어 설명했다. 그는 "오래해도 재미있는 게임을 만든다는 의미는 30년 간 트루먼 쇼를 시청하는 관객들과 닮았다"며 "오래 지속되는 게임을 만드는 것은 언제든 유저들이 원할때 진입이 어렵지 않도록 준비해놓는 것"이라고 말했다.

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