김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-04-24

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[NDC 2018] 오웬 마호니 대표 "듀랑고 실패 아냐"

"매출 초점보다는 창의력 토대로 새로운 시도 계속돼야"

24일 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2018에서 넥슨 일본 법인 오웬 마호니 대표가 참석했다. 앞서 환영사를 통해 게임 업계 혁신의 필요성을 강조한 오웬 마호니 대표는 이후 마련된 미디어와의 인터뷰 자리에서도 이 점을 분명히 했다.

오웬 마호니 대표는 "게임의 단기적인 성과보다 장기적인 접근이 필요하다"며 "개발자들이 창의력을 발휘할 수 있는 환경을 만들기 위해 지원을 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

- 신임 대표에 대한 생각은?

넥슨은 새로운 시기를 이끌어갈 인재를 찾고자 노력했다. 이정헌 대표는 라이브 게임 운영에 대해 경험이 많고, 회사 내에서도 존경을 받는 인재다. 또 넥슨에 대한 이해도가 높고 회사 헌신, 회사 운영 방식의 완벽한 인재라고 판단했다.

회사를 운영하는데 있어서 큰 압박이 있기 마련인데 긍정적인 자세로 도전하는 것에 높이 평가했다.

- 현재 일본 시장은 어떤 변화가 있나 

일본 시장 같은 경우는 한국과 다르다. 일본은 콘솔 기반 시장이었기 때문에 단일 유저 중심에서 운영됐다. 최근에는 모바일 시장이 성장하기 시작했다. 한국과 중국은 PC가 강세를 보이고 있고 대규모 유저들이 한 번에 접속 가능한 장점이 있다.

스마트폰 발전과 함께 일본 시장 변화도 찾아올 것이라 예상된다. 첫 번째는 네트워크, 두 번째는 그래픽 측면에서 변화가 있을 것이다.

멀티플레이 시장이 일본에서 큰 성공을 넥슨의 경우 이러한 경험이 많기 때문에 좋은 일이라 생각한다.

- 넥슨의 AI 집중도와 올해 비전은?

세부적인 계획은 자세히 말할 수 없다. 한 예로 아마존 같은 온라인 기업을 살펴보면 핵심 전략에 AI가 있다.

아마존 웹사이트에서 쇼핑을 한다고 했을 때 저녁과 아침에 다른 상품이 표시되는 것을 알 수 있다.

아마존이 AI를 이용해 고객들의 행동을 모니터링하고 그에 관련된 적용되기 때문이다. 행동 패턴을 분석이 굉장히 직접적으로 이루어진다.

수많은 쇼핑몰이나 인터넷 사이트도 마찬가지로 AI를 핵심 전략으로 가지고 있다.

온라인게임에서 AI는 아직 많이 쓰이고 있지 않지만 더 많이 활용되어야 한다고 생각한다. 넥슨은 온라인게임에서 AI 기술을 게임에서 적용하도록 실험과 연구를 지속하고 있다.

- 넥슨의 국내 모바일게임 시장의 부진에 대한 입장은?

새로운 게임을 개발하는 과정은 굉장히 어렵다. 넥슨은 이런 부분에 대해서 운이 좋다. 장기적으로 좋은 성과를 낼 수 있는 게임이 많아 새로운 게임과 아이디어의 밑바탕이 된다.

새로운 게임을 여러가지 내놓는다고 하더라도 지속적인 성공은 극히 일부다. 이러한 점은 야구와도 비슷하다고 생각한다. 3할 타자만 되더라도 성공적이라고 평가하는데 사실 7번을 실패한 것 아닌가.

게임도 마찬가지다. 우리가 해야하는 것은 개발자들이 새로운 아이디어가 나올 수 있는 환경을 조성하는 것이다. 게임이 단기간 성과를 내는 것이 중요한게 아닌 장기적인 것을 봐야 한다. 

예를 들어 메이플스토리는 작은 게임으로 시작했지만 시간이 지남에 따라 큰 게임으로 발전했다. 비슷한 맥락에서 장기적인 관점이 필요하다.

- 지난해 넥슨 매출이 던전앤파이터를 개발한 네오플 비중이 높은데, 경영자로서 어떤 생각을 가지고 있는지

넥슨은 법인으로 나누는 것이 아니라 하나로 생각해야 한다. 몇몇 게임들의 행보가 성공적이다. 던전앤파이터를 비롯해 메이플스토리, 피파 시리즈가 좋은 성과를 내고 있다.

이러한 게임들의 장기적인 성과는 해외 게임 업체들이 내고 있는 성과보다 좋다. 내부적으로 조사한 바에 따르면 EA와 액티비전은 두 개의 게임이 전체 매출의 50% 이상을 견인하고 있다.

좋은 성과를 내고 있는 게임들을 활용해서 새로운 장르, 좋은 아이디어 리소스를 얻을 수 있다. 실험정신과 혁신을 강조하고 있다. 개발자들이 편안한 개발을 위해 노력하고 있다. 이 이유는 미래에 넥슨을 이끌어 갈 게임은 어쩌면 어린 개발자로부터 올 수도 있기 때문이다.

- 블록체인 관련해서 향후 계획은?

사회 생활을 시작했을 때 뉴스와 정보를 모아 인터넷에 올린 회사에서 출발했다. 당시 많은 언론과 방송사를 하며 느꼈던 것이 인터넷이 모든 것을 바꿀 것이라는 생각을 가지고 있다. 당시 사람들은 인터넷 미래 변화는 직감했지만 어떻게 바뀔 것이라는 것은 알지 못했다. 또 기술이 발전하지 않아 시도에 대한 제약이 존재했다.

암호화폐와 블록체인도 비슷한 상황이라 생각이 든다. 결국에는 블록체인 산업을 통해 많은 변화가 생길 것이라 생각한다. 온라인게임과 관련해서도 흥미롭게 적용될 것이다. 때문에 다각도에서 실험하고 있다.

- VR 시장과 e스포츠에 대한 생각은?

VR에 대해 다양한 사람에게 질문했을 때 VR은 15분 남짓 플레이가 많은 것 같다. 멀미가 나거나 기기가 비싸고, 자주 하는 유저들은 많지 않은 상황이다. 그럼에도 불구하고 큰 액수가 VR 개발을 위해 투입되고 있다.

개인적으로 VR 산업이 많이 발전하기를 바라지만 현재로써는 투자 비용에 비해서는 유저 경험이 높지 않다고 판단된다. 이러한 투자 비용과 유저 경험의 밸런스가 개선되기를 바란다. 장기적인 관점에서는 산업이 성장할 것이라 생각된다.

e스포츠 관련해서는 한국사람들의 이해도가 더 높다. 현재 북미와 유럽에서 e스포츠는 이제서야 떠오르는 주제다. 그보다 앞서 한국은 오랜 기간 e스포츠 산업이 성장해왔다.

미국 친구들에게 자주하는 이야기 중 하나가 한국의 인프라를 따라잡으려면 멀었다는 것이다. 게임이 e스포츠에 진입하려면 회사의 전략이 아닌 유저들의 판단이 절대적인데 미국은 이처럼 당연한 이야기를 모른다.

이어 엔터테인먼트와의 융합도 성공적으로 이뤄지고 있다. 한국에서 시작된 e스포츠 문화가 세계 곳곳으로 퍼져나가고 이는 넥슨에게도 기쁜 일이다.

- 넥슨에게 듀랑고는 어떤 의미인가

모바일에서 오픈 월드 MMORPG 장르를 처음 도입한 게임이다. 베타 테스트 기간 동안 알지 못했던 것을 마주하게 돼서 예측하지 못했던 부분들이 존재했다. 게임이 출시되고 6개월 보이는 성과와 향후 10년은 다를 수 있다고 생각한다.

게임 업계에서 굉장히 찾기 어렵고 다른 게임을 만들어냈다는 것에서 자랑스럽다고 생각한다. 새롭고 다른 것을 시도하는 것은 어려운 일이다.

듀랑고 매출과 관련해서는 두려움이 없다. 다만 충분히 새로운 시도를 하지 않는 것에 대해 두려움이 존재한다. 새로운 시도를 하다보면 많은 것을 배울 수 있다. 노하우를 게임 개발에 투입하고 글로벌 출시를 위해 노력하고 있다.

- 현재 지배구조상 넥슨코리아가 자회사로 있는데 넥슨코리아는 상장도 하지 않아서 기업 가치가 평가 받지 못하고 있다. 큰 그림으로 봤을 때 넥슨코리아 상장과 계열 재편을 통해서 합병 후 우회 상장할 가능성은 없는지.

조직구조와 관련해서 변경할 계획은 없다. 가장 최근 실적을 살펴보면 지역별 매출 1위는 중국이고 한국은 예전부터 온라인게임 리더였다.

내부적으로 판단했을 때 지식과 노하우를 세계로 전파하는 기회가 크다고 생각한다. 오늘날도 한국의 온라인게임 개발자와 운영자의 역량은 월등히 앞서있다. 

하지만 글로벌화를 위해서는 시차, 언어, 문화 등의 장벽들이 존재하고 취향도 다르고 파악하는 일도 있다. 때문에 글로벌 기회를 잡기 위해서는 오랜 기간이 필요하다.

- 픽셀베리 인수는 서구권 사업 확대로 보면 되나

사업확대로 보면 된다. 픽셀베리는 인수한지 5~6개월밖에 되지 않았지만 좋은 성과를 내고 있어서 만족스럽다. 최근 북미 게임 업계에서 가장 집중된 게임은 FPS 장르였다. 하지만 픽셀베리는 그 길을 걷지 않았다. 이처럼 매년 새로운 방법으로 접근하는 시도는 일어나는데 성공하는 경우는 극히 드물다.

픽셀베리는 이런 새로운 진입에 성공했고, 픽셀베리가 넥슨을 선택한 이유도 새로운 도전을 지원하는 환경이 된다는 점 때문이다.

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