"복잡도와 진입장벽 불가피... 대책 필요"

넥슨코리아 모광택 팀장

국내 최대 게임지식 공유 컨퍼런스인 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)'에서 넥슨코리아 모광택 팀장은 '모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유 - 마비노기 듀얼의 사례를 중심' 주제로 24일 강연을 진행했다. 

이번 강연에서 모광택 팀장은 모바일 TCG 프로젝트는 계획을 설정하는 문제가 가장 어렵고 자연스럽게 늘어나는 복잡도와 진입 장벽을 낮추는 적절한 대응이 필요하다고 말했다.

우선 강연에 들어가기 앞서 넥슨코리아 모광택 팀장은 '모바일 TCG 게임의 라이브 서비스' 타이틀에 대한 용어 설명을 이어갔다.

먼저 TCG는 Trading Card Game의 약자로 플레이어 간 카드 교환이 가능한데 반해 CCG는 카드 교환이 불가능하며 수집 재미 극대화가 가장 큰 차이다.

라이브 서비스는 게임 출시 이후 개발을 이야기하며 게임의 유지보수와 업데이트가 이에 포함된다.

그는 마비노기 듀얼을 사례로 들며 짧은 주기의 이벤트, 긴 주기의 카드 발매라는 두 축을 중심으로 설명했다.

모바일게임은 지루함을 없애기 위해 일반적으로 2~3주의 짧은 주기의 이벤트를 갖는다. 반면 카드 발매는 긴 주기로 진행되는데 '순위 경쟁' 콘텐츠 같은 밸런싱 문제가 수면위로 오르기 때문이다.

이벤트와 카드 발매가 동시에 이뤄지면 일정과 작업량 설정이 굉장히 까다롭고 이 때문에 인력과 시간 등의 고려가 필요하다.

보통 시즌의 형태로 100장을 구성해 판매하는 경우가 많고 마비노기 듀얼도 3개월 주기를 가지고 있다. 

마비노기 듀얼은 현재까지 1,300장 카드가 발매됐는데 자연스럽게 카드와 규칙이 늘어났다.

모광택 팀장은 "늘어나는 규칙들은 카드 기획의 난이도를 점점 어렵게 만들고 규칙이 충돌하기도 한다"고 말했다. 이어 "이러한 문제는 불가피하게 다가오며 버그 수정이나 카드 변경이 지속적으로 필요하다는 것을 의미한다"고 덧붙였다.

섀도우버스 같은 경우 시즌제를 이루고 매 패치마다 대응하는 점진적인 형태고, 마비노기 듀얼은 시나리오 대응이다.

섀도우버스는 단기적인 일정 변경에 대응하기 쉬운 반면 지향점에 다가가는 폭이 좁은 단점이 존재한다. 잉같은 대응 방식은 프로젝트 상황과 판단에 따른다.

모광택 팀장은 "모바일 TCG 프로젝트는 계획 설정하는 문제가 가장 중요하다"며 "장기적인 서비스 틀을 갖추기 때문인데 특히 TCG 장르에서는 어떤 선택을 하든간에 복잡도와 진입 장벽이 높아지고 이는 숙명과도 같다"고 설명했다.

그는 "미리 정책을 마련한 후 대응하면 복잡도와 진입 장벽을 낮추는데 효과적이다"고 조언했다.

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