김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-04-21

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최준원 대표, "인디게임 특색 가져야... 출시 지연시 실패 확률 높아져"

지난해 TOP3 차지 '큐비 어드벤처'... 전 세계에 게임 알리는 등 기회 많아져

지난해 TOP3를 차지한 '큐비 어드벤처'의 유닛파이브 최준원 대표

21일 서초구 넥슨 아레나에서 '제 3회 구글 인디게임 페스티벌'이 개최됐다. 

올해 TOP3 수상작은 지원이네 오락실 '트릭아트 던전', 자라나는 씨앗 'MazM: 지킬앤하이드', 코믹스아울 '코스믹 워즈'가 차지했다.

3개의 작품은 구글플레이 스토어 게임 메인페이지에 배너가 게재되고, 에디터의 추천 게임 특집에 소개되는 등 각종 지원과 혜택을 받는다.

올해 TOP3가 발표되기에 앞서 지난해 구글인디페스티벌에서 수상의 영예를 안은 '큐비어드벤처'의 유닛파이브 최준원 대표가 참여한 질의응답이 진행됐다.

최준원 대표는 "작년 구글 인디게임 페스티벌에 출품하지 않았더라면 어떻게 됐을지 눈앞이 깜깜하다"며 "TOP3 선정 이후 게임을 전 세계 유저들에게 알리고, 해외에서 관련 업계 사람들과 만나는 기회가 많이 생겼다"고 회상했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

- 회사와 자기소개 부탁드린다.

큐비어드벤처 개발사인 유닛파이브의 대표를 맡고 있다. 모바일게임에서 즐기는 귀엽고 재밌는 캐쥬얼게임을 만들고 있다.

- 작년 참가사로 인디게임페스티벌에 참가했는데 올해 참관하는 소감은?

작년에는 페스티벌이었지만 경쟁하는 입장에서 참가해 이틀간 알게 모르게 옆자리 게임들의 눈치를 봤다. 벌써 일 년이 지나 참관하는 입장에서 마음도 편하고 재밌다. 

새로운 게임을 플레이하고 응원하며 일 년이 빠르게 흘러갔다는 생각이 든다. 이번 참가한 게임들이 너무 멋져 올해 참가했다면 TOP 20에도 못들어갔을 거란 생각이 든다.

- 지난해 구글 인디게임페스티벌에 지원할 때 많은 우여곡절이 있었다고 했는데

수년간 우여곡절이 많았다. 큐비를 인디게임 페스티벌에 선보일 때는 글로벌 서비스를 함께하기로 한 회사와 몇 달간의 고민 끝에 결별한 이후였다. 이에 큐비 글로벌 출시와 서비스에 대해 막막한 상황이라 공모전에 출품할 생각도 못했다.

다행히 페이스북 그룹 피드에 올라온 글을 보고 제출하기로 마음 먹었다. 어차피 TOP 20에 못오를거라는 마음이 컸는데 출품을 안했다면 어떻게 됐을까 생각하면 눈앞이 캄캄하다.

- 건축업에 종사하다가 게임 개발을 시작했다고 들었다. 게임을 출시하기까지 어려움이 있었다면?

건축디자인과 역사 부분으로 대학원 석사과정까지 마쳤다. 잠시 건축쪽에 있던 것은 사실이나 전공과 전혀 상관없는 IT분야로 커리어를 시작했다. 

사실 초등학교 시절부터 코딩과 게임을 하면서 자라왔다. 게임을 만들고 즐기면서 배운 코딩이나 툴사용법, 영어, 일본어가 건축공부를 할 때 많은 도움이 됐다. 아이러니 하게도 다시 건축공부를 하면서 배운 것들을 게임을 개발하는데 쓰고 있다.

기획, 개발, 디자인 등 모든 분야를 망라한 역할로 10년 정도 일했다. 교육용 게임을 만드는 게 목표였지만 꿈을 이루진 못했다. 결국 나이 마흔이 넘어서 창업을 시작했고, 전공과 다른 분야로 바닥부터 시작해 꽤 먼 길을 돌아왔다.

창업 이후 인원이 부족해 겪는 개발에서의 기술적 장벽, 자금문제 등이 발목을 잡았다. 다행히 목표는 선명했고, 멤버들과의 불화도 없어 큰 힘이 됐다.

- 작년 TOP 3 수상 이후에 변화가 있다면

가장 큰 변화는 TV CF에 유닛파이브 개발자들이 나왔다는 것이다. 구글플레이 광고에 등장하는 게임들을 보며 우리 게임도 저기에 나가면 소원이 없겠다 했는데 얼굴까지 등장해 감격스럽다.

TOP3 수상 이후 변화는 많은 분들을 만날 기회가 생겼다는 점이다. 그러면서 새로운 기획과 함께 일본, 중국, 대만, 미국, 이란, 덴마크 등 해외에 있는 분들과 만날 기회도 생겼다.

큐비 어드벤처는 수상 이후 국내에서 선을 보이고 작년 6월부터 글로벌 서비스를 시작했다. 아직 상업적 성과, 다운로드 등이 부족하지만 전 세계 유저들에게 큐비를 알릴 수 있는 기회가 많이 생겼다.

- 인기 게임은 어떤 경쟁력을 확보해야 된다고 보나

작은 스튜디오가 살아남기 위해서는 장점을 최대한 부각하고 욕심을 버려야 한다. 큐비라는 캐릭터에 쏟은 시간들이 꽤 길었는데 이 때문에 독특한 색깔을 가졌고, 경쟁력이 생겼다. 

개발 기간이 길어지면서 너무 많은 것을 담아내려다 보면 출시까지 시간도 오래 걸리고, 독특한 게임 코어 부분들도 복잡해져 오히려 단점들이 많이 생겨난다.

명확한 아이디어, 장점 부각, 빠른 출시가 얻은 교훈이다.

- 인디 게임페스티벌에 참가한 개발사에게 한마디 한다면?

무언가를 새롭게 만들어 내는 일은 항상 어렵다. 좋은 작품은 고통 끝에 탄생하는 것 같다. 인디게임을 개발하는 사람들에게 많은 응원 바란다.

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