속공, 잔상 등 마녀숲 분위기에 걸맞은 키워드 등장

블리자드는 오는 13일 신규 확장팩 '마녀숲' 출시에 앞서 강남구 자사 사옥에서 관련 인터뷰를 10일 진행했다. 

올해 하스스톤의 첫 신규 확장팩인 '마녀숲'은 아제로스에 위치한 늑대인간들의 수도인 길니아스에 풀려난, 어둠의 마법으로 뒤틀린 숲 속의 괴물들에 맞서 싸우는 길니아스의 왕 겐 그레이메인, 그리고 그의 늑대인간 시민들을 배경으로 한다.

이용자들은 이번 신규 확장팩 '마녀숲'을 통해 새로운 135장의 카드를 즐길 수 있다. 특히 새로 선보이는 키워드인 '잔상' 효과를 가진 카드는 한 턴에 여러 번 반복해서 사용할 수 있어 마나만 충분하다면 수차례 하수인을 소환하거나 주문을 시전할 수 있다.

더불어 이번 확장팩을 통해 홀수 또는 짝수 비용의 카드만을 사용하는 강력한 하수인들을 활용하는 새로운 전략의 덱도 짤 수 있어 많은 이용자들의 기대와 호응을 얻고 있다.

이와 관련 자세한 이야기를 나누기 위해 블리자드 하스스톤 아트 디렉터 벤 톰슨과 부 디자이너 스티븐 창이 한국을 직접 방문해 인터뷰를 진행했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

블리자드 하스스톤 부 디자이너 '스티븐 창'과 아트 디렉터 '벤 톰슨'

- '마녀숲' 느낌을 살리기 위해 중점으로 둔 부분이 있다면?

마녀숲은 하스스톤 팀에서 늑대인간과 길니아스를 중점적으로 시작하게 됐다. 관련된 능력도 속공, 잔상 같은 이에 걸맞은 분위기를 녹여냈다.

- 초기 기획은 길니아스 특급 살인 사건을 테마로 디자인했다고 들었는데 기획 방향이 변경된 이유는

길니아스 특급 살인 사건부터 길니아스에 집중했지만 추리 소설 측면이 강했다. 초기 기획에서 배경은 산만한 측면이 존재했다. '마녀 하가사'가 나타나며 이를 중심으로 이야기를 전개했고, 길니아스와 늑대인간 주제로 모을 수 있었다.

궁극의 악역을 만들어서 스토리를 이어간 것이다. 특히 하가사는 개발진이 전설 등급으로 넣어 확장팩에 걸맞은 수준으로 만들었다.

- 새로운 키워드 잔상과 속공이 추가됐는데 어떤 영향을 미칠지 궁금하다

마녀숲이 까마귀의 해 첫 확장팩이다보니 메타 변화는 불가피할 것으로 보인다. 속공은 전장에 등장함과 동시에 영향을 끼치기 때문에 엎치락뒤치락하는 광경이 지속적으로 나타날 것 같다.

잔상은 게임을 플레이하는 순간 플레이어 손에 복사돼 마나만 충분하면 턴이 끝나 사라지기 전까지 계속낼 수 있어 실력이 더욱 중요할 것이라 생각한다.

새로운 키워드가 계속해서 늘어나는 것을 인지하고 있다. 확장팩에 어울리는 분위기를 키워드가 잘 나타낼 수 있을지에 중점을 두고 있다. 마녀 숲 같은 경우도 확장팩 분위기를 잘 맞춘다고 생각해서 추가하게 됐다.

현재도 있는 기능이지만 마우스를 카드 위에 올리면 카드 옆에 관련된 키워드가 나타나기 때문에 혼란을 최소화시켰다. 너무 많은 키워드와 능력이 신규 유저들에게 부담을 주지 않도록 노력하고 있다.

- 잔상 카드 밸런스를 맞추기 위해 고려한 점은?

밸런스 측면에서 여러 고민을 했다. 1~5마나 사이 많은 테스트를 진행했다. 1마나는 비용 감소 능력과 함께 하면 너무 강해지는 측면이 존재하고, 4~5마나는 두 번밖에 사용할 수 없어 전략에서 큰 재미를 보지 못한다. 때문에 잔상 카드는 2~3마나 위주로 두게 됐다.

- 신규 카드 중 재미있게 디자인한 카드가 있다면?

재밌는 카드는 두억시니다. 아트팀 디자이너, 엔지니어 등에게 처음 공개했을 때 어떻게 만들지라는 반응이 있었다. 하스스톤 카드 중 가장 복잡하면서도 완성됐을 때 뿌듯함이 남아 가장 기억에 남는다.

두억시니 같은 경우는 게임이 지루하게 운영되지 않는 게 핵심이었다. 이용자들이 효과에 대해 인식할 수 있으면서도 적당한 시간을 주로 반영했다. 

또 테스 그레이메인은 기존 가지고 있는 덱을 순간 자신이 필요한 다른 직업의 카드를 사용하는 카드로 어떠한 결과가 발생할 지 몰라 고민하는 것도 재밌었다.

- 성 기사는 용 시너지 카드가 존재하지 않는데 성당 가고일을 용 시너지로 출시한 이유는?

성당 가고일 같은 경우는 용기사를 다시 생각할 수 있는 계기를 만들 수 있는 카드다. 까마귀의 첫 확장팩이다 보니 다른 확장팩과의 연계도 고려해볼 수 있을 것 같다.

- 밸런스에서 가장 신경쓴 부분은

새로운 확장팩이 나오면 메타가 상당히 많이 바뀌기 때문에 최대한 직업 밸런스를 염두하고 개발하고 있다.

- PVE에 대한 설명과 관련 콘텐츠로 개발된 이유는?

모험과 임무 등 PVE 콘텐츠에도 유저들이 많은 관심을 가진 것을 알고 있다. 모험과 임무는 우선 전체적인 분위기에 대해 이야기를 풀어나가는 구조다. 얼어붙은 왕좌의 기사들부터 가졌던 모험과 확장팩이 한꺼번에 나오는 기조는 계속된다.

앞으로도 계속해서 확장팩과 분위기와 배경을 PVE 콘텐츠에 스며들게 할 것이다. 마녀 숲에서는 괴물 사냥이라는 PVE 콘텐츠를 준비했다. 

- 돌진이 있는데 속공을 추가한 이유는?

돌진은 영웅을 즉시 공격하는데 쓰인다. 이런 이유 때문에 한 턴에 상대를 처치하는 모습이 자주 발생했다. 돌진 같은 경우는 게임을 끝내는 모습이 강하다면 속공은 게임을 뒤집는 측면이 강하다.

- 개발진 인원과 그에 따른 개발 방향은?

하스스톤 출시 이후 개발진은 15명이었는데 최근에는 90명 이상 증가했다. 허나 개발진이 많다고 그만큼 콘텐츠가 빨리 출시되는 것은 아니다. 대신 좀더 다양한 콘텐츠 방향성을 고민할 수 있고 여러 시도를 가능케 하는 장점이 존재한다.

- 홀수, 짝수 카드를 통해 나타내려는 의도는?

홀짝 덱은 8개 직업을 통해 최소 18개의 덱이 나올 수 있다. 각 직업마다 다른 테마의 홀수짝수가 나올 수 있기 때문에 상상력에 기반된다. 

- 하스스톤은 블리자드의 다른 게임들처럼 왜 테스트 서버가 없나

확장팩이 출시될 때마다 세밀한 밸런싱을 통해 여러 결정을 내리게 된다. 다음 확장팩에서는 어떤 카드를 내야할지 게임이 출시된 이후에 메타의 변동 사항을 보는 것이야 말로 개발자가 가장 큰 데이터다.

따라서 특정한 조건을 부여하는 테스트 서버는 하스스톤이 추구하는 모습과 다르다고 생각한다.

- 그렇다면 지난 확장팩에서 염두한 밸런스는?

지난팩과 메타에서는 굉장히 창의적인 덱이 많이 나왔다. 대회 때마다 메타가 바뀌는 것을 확인할 수 있었다. 마녀숲 확장팩에는 지난 메타와 이전 확장팩에 영향을 받지 않고 본연의 모습에 집중했다.

- 한국팬들에게 한마디

개인적으로 여러 나라를 여행하고 사람을 만나는 게 이 직책에서 가장 마음에 든다. 다양한 사람들에게 많은 의견을 들을 수 있어 하나하가 소중하다. 이번주에 출시되는 확장팩이 기대되고 유저들의 반응이 궁금하다. 개발자로서 뿌듯한 순간이될 것 같다.

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