PVP 보정 시스템, 협동 콘텐츠 네스트 등 차별성 특징

액토즈소프트가 1년 만에 모바일게임 시장에 다시 뛰어든다. 27일 출시된 드래곤네스트M은 온라인게임 IP를 기반으로 개발된 모바일게임으로 탄탄한 세계관과 동화 같은 그래픽, 통쾌한 액션성 등이 특징이다.

특히 액션 면모를 보여주는 다채로운 전투 콘텐츠가 압권이다. 파티 플레이 재미를 극대화한 '네스트', 동등한 조건에서 펼쳐지는 PVP 결투장, 거점 점령를 목표로 둔 '영웅 전장' 등 다양한 콘텐츠가 마련됐다.

또한 하우징 시스템 '홈랜드', 게임 내 방송을 지원하는 '라디오 시스템', '관전 시스템' 등 생활형 콘텐츠를 통해 커뮤니티 요소를 제공한다.

지난 22일 액토즈소프트 사옥에서 진행된 그룹 인터뷰에서 드래곤네스트M에 대해 자세한 이야기를 나눴다. 이날 인터뷰는 액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장, 김재호 모바일마케팅팀장이 참석했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

김준수 모바일사업팀장, 김재호 모바일마케팅팀장

- 오랜만에 액토즈가 서비스하는 모바일 게임인데 어떤 각오와 전략으로 임하는지 궁금하다

김준수: 밀리언아서, 강철의 기사 등 소기의 성과를 거둔 작품이 있었다. 다시 모바일게임 사업을 하는 이유는 좋은 IP를 확보해서 다시 게임을 시작했다고 보시면 될 것 같다.

김재호: 앞으로도 좋은 콘텐츠를 수급하면서 서비스를 지속할 예정이다.

- 원작과의 차이점은?

김준수: 정통성을 계승하려고 노력했다. 차이는 커스텀마이징, 밸런스, 스토리 등을 다듬어서 온라인과 차별성을 가졌다. 

플레이 방식은 큰 차이점 없이 익숙하게 즐길 수 있을 것이다. 게임 내에서 친절하게 안내도 하기 때문에 전혀 무리 없이 진행할 수 있다.

- 모바일 전투 조작은 어떻게 달라졌나.

김준수: 자동 전투가 지원된다. 네비게이션 방식의 화살표도 계속 나타나기 때문에 어렵지 않다. PVP는 자동전투가 지원되지 않는다.

- 앱 플레이어를 사용한다면 모바일이 상대적으로 불리하지 않나

김준수: 내부적으로 테스트를 진행했다. 모바일과 차이 없이 개인의 역량에 따라 승패가 갈렸다.

- 3위가 목표라고 했는데, 액션 RPG는 상대적으로 불리하다. 내부 분석은?

김준수: 사업적인 성과로 매출 3위를 목표했다. 사실 안정적인 서비스를 주로 신경쓰고 있다. 또 오랫동안 서비스 하기 위한 노력을 진행할 것이다.

중국 서비스 초반에 사업적인 성과를 어느 정도 이뤘던 부분이 있어서 국내 현지화 초점에 맞춰 진행했다.

기존 실패한 MO, MMORPG 등은 콘텐츠 차이 때문인 것 같다. 드래곤네스트M 콘텐츠에 대한 자신감이 있기 때문에 안정적인 서비스를 위해 노력할 것이다.

- 라디오 시스템 마케팅은?

김재호: 전 서버 대상으로 특정 BJ를 지정해서 방송할 수 있도록 계획을 구성 중이다. 런칭 한 달 안에 라디오 서비스를 활용한 접촉을 진행하고 있다.

자세한 내용은 런칭이 되고 추후 이야기 하겠다.

- 국내 모바일 e스포츠 시장이 크지 않다. 드래곤네스트M e스포츠화에 대한 구체적인 방안은?

김준수: 자체적으로 리그 활성화를 시키고, 이후 구체적인 내용을 설명드릴 수 있을 것 같다. 사업 목표는 게임 내 PVP를 유저들에게 알리고 나중에 생각할 일이다.

- 한국 코스튬에 대해 설명해달라.

김준수: 한국형 코스튬을 기획 중이다.

- 중국은 1년여 간 서비스가 진행 중이다. 국내와 업데이트 격차는

김준수: 쇼케이스 때도 언급이 됐던 내용인데 일정한 시간마다 봉인이 풀리는 형태다. 중국의 봉인 시스템은 이미 오픈이 된 상태다. 중국과 그대로 맞춘다기 보다는 국내 콘텐츠 소비 속도, 니즈 등을 토대로 서비스할 예정이다.

일단 봉인에 속해있는 중국과 나란히 갈 예정이다. 콘텐츠는 캐릭터, 패키지, 펫 등은 한국형에 맞게 업데이트가 진행될 계획이다.

결국 중국보다 더욱 빠른 업데이트 주기로 간다는 것 자체가 따라갈 계획이다.

사실 중국의 11월 버전이라고 할 수 있다. 콘텐츠 내부적으로 빠지거나 이벤트에서 빠진 버전이 있다. 봉인 시스템에 따라 순차적으로 게임을 즐길 수 있을 것 같다.

중국과 비교를 하자면 8종이 오픈되어 있는 상태다. 꾸준히 업데이트하면서 맞춰나갈 예정이다.

- 과금 구조가 궁금하다. 코스튬이 중점이라고 했는데

김준수: 가챠 형태가 존재한다. 중국에서도 가챠보다는 코스튬이 매출이 높았다. 가챠 시스템이 존재하지만 타 게임처럼 확률적으로 나오는 장비 등이 게임에 직접적인 영향을 주진 않는다.

코스튬도 전투 경험치에 영향을 주긴 한다. 인 게임에서 주요한 장비 같은 경우가 과금 없이도 전투력이나 가챠에 대한 비중이 적다라고 말씀드린 것 같다.

김재호: 단기적으로 게임 매출을 올리는 방향이 아니라 장기적인 서비스 관점에서 드래곤네스트M 서비스를 진행할 것이다.

- 내부 기대치는

김준수: 안정적인 서비스가 우선이다. 사업적인 성과 목표가 있지만 시장에서 어느 정도 인정하는 부분이다. 

김재호: 앞으로도 지속적인 서비스 계획이 있다라는 점에서 전방위적 브랜딩 작업을 하는 것도 있다.

- 내부 인력 변동은

김준수: 중요한 것은 모바일 기반으로 조직이 구조돼 있다. 인력 구성이나 서비스는 큰 차이가 없다.

김재호: 노하우를 이용해서 새로운 분들이 와도 끊김 없이 서비스를 진행할 계획이다.

- 경쟁작은?

김준수: 라그나로크M이 라이벌이라고 생각한다. 시기적으로도 겹치고 PC 온라인 IP를 기반으로 모바일을 제작했기 때문이다. 장르적으로도 라그나로크M이 비슷하다고 생각된다.

- 기존과 신규 유저에 차이를 극복하기 위한 요소는?

김재호: 기존에 온라인을 즐겼던 유저들은 향수를 기억하고 있는 사람들이 많다. 라그나로크 만큼은 아니겠지만 팬덤이 있다고 생각한다.

추억을 자극하는, 운영 방식도 사연, 추억 등으로 접근하는 방식이다. 새로운 유저들은 게임 내 편의성을 중점으로 과금 스트레스 없는 구조로 사업을 계획하고 있다.

김준수: 첨언하자면, 원작 드래곤네스트는 400만 명 이상의 유저가 즐겼다. 기존 유저들 같은 경우는 이질감 없이 빠르게 적응하고, 신규 유저들은 드래곤네스트M에서 제공하는 새로운 PVP 시스템, 강화 등 PVP, PVE를 쉽게 즐김으로써 융화될 수 있다.

- 카카오게임즈와 공동 서비스를 하는데

김준수: 카카오에서 많은 도움과 지원을 받고 있다. 모바일 서비스를 다시 시작하는 과정에서 이용자 풀을 넓히기 위해서 협력하는 부분이 있다.

- 장기적인 목표는?

김준수: 유저분들이 중국에서도 초반에 지표 만큼은 아니더라도 매출 순위 중상위권에 있는 만큼 계속해서 찾을 수 있는 게 목표다.

- 중국 서비스와 CBT에서 나온 데이터 차이는? 중국 유저들이 선호하는 콘텐츠는

김준수: 5일 동안 진행된 CBT와 전체 지표를 비교하기 어렵다.

중국에서 원하는 서비스 방향과 업데이트는 캐릭터 추가, 네스트 던전 추가 오픈 등에서 니즈를 느끼고 있다. CBT 마지막 이틀 정도는 네스트를 즐겨했다. 특정한 콘텐츠에 몰리는 형상이 존재했다.

PVP에 대해서도 1대 1 조작을 통해서 공평한 부분을 강조했다. 장비에 붙어있는 강화가 적용되지 않는다는 것이다. 보유하고 있는 스킬, 콤보 등을 통해 신선한 재미를 느끼는 유저도 많았다.

- 최근 PC 온라인 IP 기반 모바일게임이 개발 중이다.

김준수: PC 버전의 IP를 모바일화 하면서 유저들을 확보하는 부분, IP를 내세움으로써 익숙함으로 이질감이 덜하다는 적응 등이 장점으로 꼽히는 것 같다.

양질의 콘텐츠를 개발 시기도 빠르게 가져갈 수 있는 장점도 존재한다.

김재호: 게임 업계 전반적으로는 IP가 이미 검증되어있는 것을 모바일로 구현해 성공 확률도 올라가는 것 같다. 성공하는 IP로 기반을 닦고 후속작을 내는 경우도 많은 것 같다.

- 지난해 퍼블리싱 발표했을 때 새로운 활력을 불어넣겠다 했다. 

김준수: 매출 순위를 사업적으로 봤을 때 고착화되어있는 리니지 등 새게 파고들면서 새로운 바람을 불어넣겠다는 의중에서 말씀하신 것 같다.

김재호: 이미지적으로는 중국 게임에 관대해졌다고 하지만 중국 게임이라는 것을 탈피하기 위해서 국내 로컬라이징도 잘돼 있고, 액토즈에서 만들었다는 부각시키기 위함이다.

- 현지화 작업 진행 정도는

김준수: 300만 자 이상되는 검수 등 작업을 진행했다. 온라인 성우 분들을 가급적 모시고 진행하는 부분에서 현지화 초점을 맞췄다. 

- 원작을 즐기지 않았던 유저는 어떤 포인트로 사로잡을 것인지

김준수: 드네M에서 제공하는 차별적인 콘텐츠가 있기 때문에 초반에 익숙해지만 논타겟팅, PVP 등 공평한 전투 방식으로 진행할 수 있는 점, 물약 시스템이 아닌 파티 방식이다. 기존에 즐기지 않은 유저들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.

또한 주말파티, 월드레이스, 대륙 탐험 등 이벤트 콘텐츠가 존재한다. 기본 플레이를 즐기는 과정에서 재미 등 포인트로 봐주셨으면 좋겠다.

- 마케팅 쪽은 어떤 방향으로?

김재호: RPG 장르 특성상 유저풀이 넓어야 한다. 이종석 스타 마케팅을 진행했고, 런칭 때는 유저와 가까운 마케팅을 진행할 계획이다. 라디오에서 BJ 활용, PVP 대회 등을 통해 콘텐츠 확대를 할 것이다.

- 자동과 수동의 격차는?

김준수: PVE 에서 자동전투와 수동의 차이는 수동은 필살기를 사용할 수 있다. 버프 2종을 사용할 수 있다. 컨트롤 조작에서 가장 중요한 회피와 반격은 매크로를 통해서 이용할 수 없다. 던전 클리어 하기에는 어려운 부분이 있다. 

수동 전투의 이점은 버프, 회피, 반격 기능에 차별을 둬서 한계가 존재할 것이라 생각한다.

- 월드오브드래곤네스트를 개발 중인데, 같은 IP를 가지고 한 해에 게임이 나오면 카니발리제이션도 걱정이 되는데

김준수: 우선은 WOD 같은 경우에 일정이 구체적으로 나오지 않았다. 가시적인 일정을 이야기 해드리겠다 정도다. 차별적인 요소는 필드 플레이가 가능한 부분이다.

김재호: 웹젠의 뮤 같은 경우도 IP 프렌차이즈 같은 모습이다. 같은 IP를 활용한 시너지 효과로 초점이 되지 않을까 싶다.

- IP 강점은

김준수: 8년 동안 서비스 하는 과정에서 누적 400만 명 이용자를 보유한 것과 동화 같고 캐주얼한 느낌이기 때문에 다양한 연령층, 성별을 구분하지 않고 어필할 수 있다. 10~20대 유저분들도 많이 즐겼다.

김재호: CBT도 7대 3까지 성비를 가졌다. 이러한 성비는 코스튬, 홈랜드 등이 주효한 것으로 판단된다.

- 온라인과 크로스 프로모션은?

김준수: 런칭 시점에 들어가기는 어렵고, 추후 공식 커뮤니티를 통해서 전달하겠다.

김재호: 안정적인 서비스 런칭이 우선이라 크로스는 두 단계로 나눴다. 광고 배너로써의 표현, 한두 달 이후에는 인게임 안에서 크로스할 수 있는 이벤트를 계획하고 있다.

- 유저들을 위한 한마디

최근 모바일게임들이 런칭하면서 기술 이슈에 대해서 어려움을 많이 겪었다. 드래곤네스트M이 그런 부분이 발생하지 않도록 안정적인 서비스가 우선이고 목적이다. 이후로는 드래곤네스트M 만의 특색있는 콘텐츠를 극대화시켜서 이용자들에게 많은 사랑을 받을 수 있도록 하겠다. 기존 유저분들은 향수와 신규 유저는 차별성을 토대로 즐겨주셨으면 좋겠다.

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