김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-03-22

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주사위의 잔영, "원작 구현하면서 색다른 요소로 차별성"

궁극적인 목표는 '포립' 서비스... IP 가치 높이겠다

'주사위의 잔영'이 14년 간 긴 침묵을 깨고 모바일 플랫폼에서 화려한 부활을 예고했다. 

스튜디오포립이 개발하고 넥스트플로어가 서비스할 예정인 보드 RPG '주사위의 잔영 for Kakao(이하, 주사위의 잔영)'은 2001년 온라인게임에서 서비스된 동명의 게임을 모바일 플랫폼에서 재해석한 작품이다.

원작 주사위의 잔영이 2004년 서비스가 종료되면서 10년 동안 소식이 들리지 않았다. 이후 2014년 3월 개발 발표를 알리고 2016년 11월 넥스트플로어가 퍼블리싱 계약을 체결했다.

특히 넥스트플로어가 20017년 스튜디오포립을 자회사로 편입시키고 '주사위의 잔영'과 '4LEAF' IP를 확보하면서 출시 가속 페달을 밟았다.

주사위의 잔영은 4월 출시를 목표하고 있다. 

지난 21일 넥스트플로어 사옥에서는 '주사위의 잔영 for Kakao(이하, 주사위의 잔영)' 스튜디오포립 김현수 대표와 이병훈 PD가 참석한 가운데 공동 인터뷰가 진행됐다.

아래는 질의응답을 간추린 내용이다.

스튜디오포립 이병훈 PD, 김현수 대표

- 카카오를 기반으로 서비스되는 주사위의 잔영의 새로운 모습이 궁금하다

이병훈: 베이스는 원작 주사위의 잔영과 똑같다. 어빌리티, 아이템 사용, 발판 기능 등은 완벽히 같다. 차이점이 있다면 성장 시스템이 추가돼 체력, HP 개념이 들어갔고, 이동 주사위가 1~2가지 모드로 나눠져있었는데 모드에 수정이 있었다. 기본적으로는 향수를 느낄 수 있도록 개발했다.

-카카오 플랫폼 선택 이유

이병훈: 대중적인 게임이 되길 바라는 마음이다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록. 친선전에서 카카오 플랫폼이 도움된다. 추가된 길드 시스템에서도 카카오톡 기능을 사용해서 길드톡 등 커뮤니티 요소도 접목시킬 예정이다.

- 프리미엄 테스트 기간에 골드 수급 등 난이도가 높다는 이야기가 나왔다.  

이병훈: 난이도에 대해서는 많이 공감 중이라 낮출 예정이다. 

- 넥스트플로어와 공동 개발했다고 봐야 하나?

김현수: 퍼블리싱 계약을 넥플과 맺었을 당시에는 이미 개발이 완료된 상태였기 때문에 공동 개발을 붙이기에는 부족했다. 하지만 제한된 규모의 회사다보니 많은 도움을 받았다. 그런 측면에서 넥스트플로어가 지향하는 공동 개발 측면에서 합을 잘 맞춰왔다.

- 프리미엄 테스트 반응은

김현수: 포립시절에는 창세기전 IP에 영향을 받을 수밖에 없던 타이틀이다. IP 파워가 예전만큼 못할 수도 있지만 의미가 있는 타이틀이라고 생각한다.

창세기전 및 포립 캐릭터 IP 를 통해 대중적인 게임으로 서비스 했으면 좋겠다. 테스트 기간에도 그렇고 공식카페를 반응은 많은 이용자들이 원작을 기억했다는 점이다. 

'창세기전 시리즈나 포립 등 주사위 자체에서 관심 가져주는 사람들이 아직 많이 계시는구나'라고 생각했다. 기대와 응원을 부탁드리고 싶다.

-예전 버전과 변화된 이유는?

이병훈: 성장 시스템을 넣으면서 많은 변화가 있었다.  주사위 개수를 마냥 늘릴 수는 없었다. 새로운 수치를 추가했어야 됐는데 익숙한 HP와 공격력이 추가됐다. 기본적으로 공격력과 HP 차이보다는 카드와 어빌리티가 승패 차이를 만든다. 7이상 차이가나면 뒤로 밀리는 기능은 동일하다.

- 원작을 모르는 사람들을 위한 대안은?

김현수: 2004년에 서비스가 종료된 게임을 다시 만든 것이기 때문에 젊은 분들은 모를 수도 있다.

그럼에도 불구하고 창세기전, 포립이라는 IP가 가지고 있는 장점들을 녹여내는 것이 중요하다고 생각했다.

시나리오 모드 같은 경우는 창세기전 원작 메인 캐릭터들이 들어가서 개입하는 시나리오 흐름 세계관 등 구조들이 갖춰졌기 때문에 원작들의 내용을 주사위잔영에서 충분히 느낄 수 있다.

하지만 창세기전의 보완하는 차원에서 창세기전 시리즈를 정리해서 알게끔 하는 게시물, 콘텐츠를 공식 카페를 통해 공개 예정이다.

메인 시나리오 외에도 창세기전, 포립 원작의 특정한 관계가 있는 캐릭터를 획득했을 때 비하인드 스토리 등 인연 시스템도 준비하고 있다.

- 최소값이 얼마나 많이 나오냐는 싸움인데 고수, 하수 차이 간격 조정 위한 방식은

이병훈: 기본적으로 예전 주사위의 잔영은 팔라딘과 솔져가 붙으면 솔져가 이길 수가 없는 시스템이었다. 주사위가 많으면 유리한 시스템이었다. 예전에는 성장 시스템이 없었기 때문에 갭을 극복할 수 없었지만 이번엔 다르다.

4인 난투, 팀승부는 매칭을 비슷한 유저를 매칭시킨다. 기본적으로 승률에 따라서도 영향을 미치기 때문에 대결 간에 밸런스 차이는 크게 염려하지 않는다.

- 목표가 궁금하다

김현수: 개발사 입장에서는 우여곡절도 많았고 시간이 오래 걸렸는데 게임이 시장에서 공개돼서 많은 분들이 오랫동안 즐겼으면 좋겠다. 오래오래 서비스하는 게임이 됐으면 좋겠다.

- 캐릭터 스타일 캐쥬얼 풍 이유는

김현수: 원작 주사위의 잔영 같은 경우 창세기전 도트 캐릭터를 기반했기 때문에 크기에 따라 구현하기에 한계가 있었다. 

이번 주사위의 잔영은 소프트맥스의 올스타전 느낌이다. 스타일의 통일이 필요하다고 생각했다. 그런 측면에서 어느 정도 대중적으로 받아들여지기 쉬운 4~5등신 캐쥬얼 풍을 선택하게 됐다.

개발 기간이 오래됐다. 여러 캐릭터가 등장하기 때문에 하이퀄리티로 만들기에는 부담스러웠다. 3D 캐릭터가 퀄리티가 낮다는 것은 이해되는 부분이다.

하지만 게임을 서비스하면서 퀄리티업이 될 것이다. 캐릭터수가 워낙 많고 등장하는 캐릭터들이 제반 사항이 있어서 장기적으로 각각 캐릭터에 대한 퀄리티를 높일 것이다.
우선적으로 

- 세계지기 획득 방식과 코스튬은 어떤 식으로 구현됐나

김현수: 코스튬 부분은 테스트에서도 의상샵에서 시리즈에서 의미가 있었던 캐릭터 같은 경우 기본 버전 이외에 추가적인 코스튬 디자인도 업데이트 예정이었다.

이병훈: 기본적으로 가챠에서 획득 가능하다. 조각을 통한 교환 방식으로도 획득 가능하다. 모드에서 얻을 수 있는 세계지기도 정해져있다. 최상 등급 획득 확률은 3%다. 다만 성장시키는데 오래 걸리게끔 밸런스를 잡았다.

- BM(과금모델)은?

이병훈: 기본적으로 시나리오 재화인 클로버 판매, 인게임 재화인 GP 판매가 들어가있다. 다른 게임에서 차용하고 있는 판매 시스템 구조는 들어가 있다. 코스튬도 강화를 통해 특정 조건을 만족시키면 획득할 수 있는데, 멋진 코스튬은 CP(유료)를 통해서 얻을 수 있다.

-생존 전략은

이병훈: 남녀노소 모두 즐기는 게임이길 바랐다. 캐릭터 디자인을 캐쥬얼한 이유가 그 때문이다. 일반적인 유저들에게 생소한 룰일 수도 있어서 성장시스템을 다른 게임처럼 할 수밖에 없었다.

룰 자체를 이해하기 힘든데 성장까지 어려움을 두면 안될 것 같아서 그런 부분에 신경을 많이 썼다. 원작 게임 자체가 여성분들이 많이 좋아해줬다. 향수를 자극하는 요소들을 많이 추가할 계획이다.

김현수: 원작은 두터운 팬층이 있다. 이후 대중적으로 카카오 플랫폼, 캐릭터 등인데 요소들로 인해서 원작 주사위 잔영을 경험하지 못한 분들을 위해 오래 플레이하게 만드는 게임이 되고 싶다.

- 프리미엄 테스트의 부정적인 반응은

이병훈: 아이템카드가 랜덤이 아닌 부분에서 불만이 많았다. 성장시스템이 도입되면서 어쩔 수 없다라고 생각했다. 아무래도 그 요소가 있기 때문에 기존 주사위의 잔영에서 느꼈던 재미와 다르게 흘러가서 걱정한 유저들이 많았다.

랜덤 아이템들도 분명히 재미가 있기 때문에 특정 기간 동안 추가하려고 한 것이다.

주사위가 빨리 굴러가는 것도 많이 이야기를 해줬다. 모바일 플랫폼 특성상 방법이 없다. 성장 요소가 들어가기 때문에 주사위 개수가 6~7개로 늘어나 1분 이상 전투도 발생해서 주사위 연출 속도를 높였다.

- 원작 일러스트 등이 구현되나.

이병훈: 기본적으로 포립 캐릭터는  그때의 그래픽을 사용하기에는 어렵다. 리뉴얼한 그래픽을 사용해야 할 것 같다. 캐릭터들을 하는 목적이 원작 느낌으로 만들자가 목표다. 포립 캐릭터 같은 경우에는 원작 캐릭터는 원작과 차이가 안나는 선에서 만들고 있다. 기존 원화를 사용하기에는 쉽지 않다.

- 활발한 커뮤니티를 위해 준비한 것은

이병훈: 기본적으로 채팅 기능과 음성 채팅 기능을 구현했다. 게임을 계속적으로 하게되면 포립의 향수가 묻어나는 시스템들 방안에서 대화를 하는 등 포립 만을 느낄 수 있는 요소들을 준비 중이다. 

- 콜라보나 캐릭터를 제작 과정을 보여주는 이벤트는?

이병훈: 저희는 시프트업과 친하다.(웃음) 다른 부분은 허락만 해주면 필요하다. 기존 작가들도 많이 만나는데 최근 이주영씨도 컨택했다. 필요한 부분이 있으면 진행할 예정이다.

-보드게임은 밸런스가 중요한데 어떤 준비를 했나

이병훈: 주사위의 잔영은 일반적인 보드게임과 다르다고 생각한다. 사실상 4인난투, 팀승부에서는 특정 아이템 카드가 유리한 것은 사실이다. 여신의 날개와 신발 같은 특정 아이템과 어빌리티가 좋다. 다만 카운터하는 아이템들도 존재해 전략적인 요소가 가미됐다. 

자폭, 왕폭탄 등 골맵에서 주로 쓰인 아이템들도 다양한 모드인 투기장, 용자의 무덤에서 유연하게 사용될 수 있다.

- 포립 IP의 성장 가능성은

김현수: 지금 당장 시기를 특정할 수 없지만 장기적으로는 IP를 살리고 싶다라는 생각이 있다. 가까운 시기라면 주사위의 잔영을 서비스하고 업데이트하면서 향수를 자극하는 콘텐츠 추가부터 시작할 예정이다. 최종적으로는 포립 서비스를 부활시키는 방향으로 가고 싶다.  

- e스포츠, 대회 방식, 출시전에 이러한 이벤트를 할 계획이 있나.

김현수: 개발팀에서 말씀드리긴 어려울 것 같다. 퍼블리셔를 통해서 답변드리는 게 맞는 것 같다. 개인적으로는 프리미엄 테스트 때 방송하는 이용자도 있었다. 실시간 대전 요소와, 의외성을 가진 게임이라서 어느 정도 룰을 이해하면 보는 것만으로도 재밌다고 생각한다. 어필을 하고 싶다.

-유저들에게 하고싶은 말은

이병훈: 나도 재밌게 하는 게임을 만들겠다. 주사위의 잔영은 2014년부터 오랫동안 개발했는데, 스스로는 질리지 않고 계속하고 있다. 충분히 즐기실 수 있도록 노력하겠다.

김현수 '시간'이라는 키워드가 생각난다. 오랜 시간 묻혀있다가 다시 나온 게임이다. 만들어지기 시작하고도 꽤 오랜 시간 투자를 해서 만들어왔다. 의도하지 않은, 예기치 못했던 상황들 때문에 허송세월을 기다리기도 했다.

이제 보여드릴 마지막 단계에 왔다. 예전부터 좋아하고 기다린 유저들도 시간 속의 기억과 이미지를 다시 느껴보고 싶다는 생각을 하게 됐다.

앞으로도 오랜시간 재밌고 즐겁게 즐기도록 노력하겠다.

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