월드보스, 거점전, 길드전쟁 등 다채로운 콘텐츠 마련

펄어비스가 8일 자사의 사옥에서 검은사막 모바일의 그랜드 오픈 이후 단기 업데이트 플랜을 발표했다.

먼저 많은 이용자들이 기다린 검은사막 '시그니처' 월드보스인 '크자카'는 9일 패치로 적용된다. 세렌디아 지역의 크자카 신전에서 등장하며 40레벨 이상, 최대 25명이 참여 가능하다. 매일 19시에 출현하고 레이드 성공 시 장비, 기술 교본, 유물 등을 획득 할 수 있다.

검은사막의 꽃이라 불리는 거점전은 3월이 업데이트가 목표다. 1대 1대 1의 Free  For All 방식에 공수의 전략이 필요하다. 길드 스킬과 코끼리, 대포 등 각종 오브젝트를 활용해야 하며, 각 길드의 성물을 수호하고 적 진영의 성물을 파괴하면 승리한다.

길드 전쟁 역시 3월이 목표다. 길드 전쟁이 추가되면 최초 필드 PVP가 가능해진다. 적 길드에 전쟁을 선포하면 길드간 PK가 가능하고, 길드원이 아니거나 전쟁 선포를 받지 않은 길드는 불가하다. 일반 유저들이 막피 스트레스를 받지 않도록 기획했다는 게 펄어비스 측의 설명이다.

이외에도 점령전, 5대5 PVP 라모네스 전장, 서버통합 결투장, 신규 캐릭터, 신규 지역 '메디아', 신규 월드 보스 '카란다', 서버이전 등을 준비 중이다.

펄어비스 조용민 총괄 PD는 검은사막 온라인에서 3년간 선보인 '업데이트의 힘'을 모바일에서도 보여주겠다고 밝혔다. 이와 함께 현재까지의 기본적인 성과, 이후 계획을 인터뷰를 통해 구체적으로 들어봤다.

아래는 관련 내용을 간추린 것.

펄어비스 조용민 총괄 PD

- 현재까지 검은사막 성과에 대해 말해준다면

주변에서 검은사막 모바일을 많이 플레이해 인기에 대한 체감을 하고 있다. 미리 샴페인을 터뜨리기에는 이르다. 농익은 콘텐츠, BM부분도 그렇고 아직 부족한 점이 많다. 롱런하기 위해 준비된 단단해야한다고 생각한다.

콘텐츠가 유기적으로 돌아갈 때까지 마음을 놓지 못하는 게 입장이다. 오버 페이스가 되지 않도록 지표, 순위 이야기를 내부적으로 하지 않는다. 

기쁘고 좋지만 한 켠으로만 넣어두고 6개월, 1년 넘게 오랫동안 게임을 진행하면 그때 가서 기뻐하겠다.

- 최적화 이슈가 자주 발생하는데

최적화 현상에 대해서는 내부적으로 비명을 지르고 있다. 특정 기기의 문제나, 서버 문제 등에서 이유를 찾고 있다. 생각했던 것보다도 많은 유저들이 접속과 플레이를 진행해 그런 부분에서 오는 현상일 것 같다. 하드웨어, 물리적인 부분까지 고려해서 구현 중이다. 클라이언트 최적화는 주로 점검때 진행할 예정이다. 데이터 패치는 한계가 있기 때문이다. 2~3주차 되면 안정된 모습을 볼 수 있을 것이다.

- 동시접속자수를 공개해달라

간략하게만 들었다. 제가 알기로는 DAU가 100만 명이 넘었다고 들었다. 정확한 수치는 알지 못한다.

- 더 추가될 과금 요소는?

현재 패키지 형태가 많아서 단일 콘텐츠를 고민 중이다. 악세서리 상점은 올 실버나 올 펄로 갱신할 수 있도록 방향을 잡고 있다. 과금 요소를 최우선 과제로 삼는 것은 우리가 원하는 바가 아니고,  이같은 텐션을 유지하려고 하고 있다. 실제로 모니터링을 굉장히 많이 하고 있다.

- 상점 이분화로 인해 얻게되는 값은 같나

완벽하게 동일하다. 갱신을 수동으로 했을 때만 가능한 콘텐츠로써 핵과금 아니더라도 인게임 실버를 쓸 수 있다.

-유저들의 피드백이 계속된다면 현재 펄 아이템을 실버로 팔 것인지?

돈을 효율적으로 쓰고 싶은 유저들이 많다. 오픈하고 3일 동안 실버가 많이 없다고 판단했다. 차라리 양분화해주자라고 이야기가 나왔다.

개발팀 내부에서도 과금 및 무과금 유저들이 많아 논쟁이 펼쳐진다.

반려동물을 왜 사야겠다는 질문도 많다. 충분히 알려드리지 못한 점에 구매창, 설명창, 효과를 어필하는 형태로 가려고 한다.

능력을 강제적으로 상향하는 방법은 원하는 바가 아닐 거라고 생각든다.

- 해외 유저들의 반응이 좋은데

자국어 패치를 굉장히 잘한 것 같다. 로컬라이징 준비를 안해도 될 정도라고 우스갯소리가 나온다. 한국의 완벽 서비스 이후 해외 지역으로 나갈 것이기 때문에 구체적인 계획은 아직 없다. 안정화가 우선이다.

- 캐릭터 성장과 엔드 콘텐츠까지 흐름을 어떻게 짰나

거점전, 영지전도 추가될 예정이다. 모험이 끊이지 않게 하는 것이 목표다. 검은사막에서 기대할 수 있는 해양 콘텐츠 등 온라인에서의 장점을 가져오고, 지속적으로 개발해나가는게 롱텀할 수 있는 방법인 것 같다. 

모바일게임에서 가장 오래된 게임을 만드는 게 목표다.

- 강화 확률 공개가 되는데 체감상 확률이 맞지 않는 것 같다

개발팀 내부에서도 이 확률이 정말이냐는 토로가 나온다. 나 같은 경우에도 90%에서 7번 실패를 하고 좌절을 겪었다. 하지만 확률은 정확하다. 

모니터링을 많이 하고 있다. 내부에서는 10%에서만 시도하는 분이 있는데 강화 단계가 가장 높다. 전체적 통계는 50%가 많지만, 콘텐츠 측면에서 확률은 정직하다.

반려동물도 확률이 높은 편인데 체감은 낮았다. 잘되시는 분들은 잘되더라.

- 라그나로크M은 모바일게임 시장 1위를 목표로 했는데, 검은사막 모바일은 목표를 재설정했나?

타사게임과 비교하기는 어렵지만, 개발팀은 유저를 대변해야하기 때문에 유저들의 정착을 중점으로 생각하고 있다. 일부러 성과 공유도 하고 있지 않다. 

- 직원들 중 최고 레벨과 최하레벨은? 

다들 열심히 하고 있다. 개발을 병행하다보니 밸런스를 유지 중이다. 최고 레벨은 54 정도다. 레벨이 대체적으로 낮으신 분들은 서버와 DB 관련 분야 개발자들인데, 너무 바쁘기 때문에 질문 드리는 것도 아닌 것 같다. 나는 53렙이다.

- 결투장 능력치 개선은?

랭킹에 있어서도 전투력을 보여주는 것은 조심스럽다. 타 게임에서 전투력을 보여주는 경우, 공개하는 분을 싫어하는 분들도 있다. 개인정보라고 인지하는 분들이 있다. 싫어하는 분들이 있다면 좋아하는 분들이 있더라도 안하는게 맞는 것 같다.
성장스펙이 올라오면 알맞은 상대와 매칭할 수 있게. 2주 안에는 유저들이 납득할 만한 매칭을 할 수 있을까 생각한다.

- 초반 지역 반복 퀘스트 격차가 심한데.

50레벨 기준으로 흑정령 레벨이 40 설정이 밸런스에 맞다. 부족하거나 잘못키웠다고 생각하는 이유가 몬스터 밸런스가 강하기 때문이라고 생각한다.

반복 의뢰를 클리어하고 넘어가더라도, 신전 제단에서 한 번 더 퀘스트를 지급할 예정이다. 효율적인 몬스터 사냥과 직관적인 방법을 위해 노력할 것이다.

- 모집 도배글로 인한 매칭 시스템 필요성이 느껴진다

매칭 시스템은 하이 스펙 유저들끼리만 하게 될 것이라고 본다. 물론 필요성을 부정하는 것은 아니다. 하지만 고대인의 미궁에서 친구들과 원활하게 할 수 있도록 만드는 게 애초 목적이었다. 이번 주 패치로 월드채팅을 하면 행동력이 소모되고, 개인 채팅은 말풍선이 도입된다.

- 클래스 간 선택률은 프리미엄 테스트와 달라졌나

프리미엄 테스트 때 20대 여성분들이 자이언트를 선택하지 않았다고 이야기 했는데, 현재 자이언트는 어느 정도 선택이 이뤄지고 있다. 높지는 않다.(웃음)

- 신규 클래스 추가 방향성이 궁금하다

이번 추가될 예정인 신규 클래스는 이용자들의 원하는 것에 중점을 뒀다.

- 일일퀘스트 과제 등 알림 개선 계획은

알림 시스템은 지속적으로 개선해야할 것 같다. 콘텐츠 추가와 같이 이루어져야 할 부분이다. 일일퀘스트도 테스트 기간에는 없었기 때문에 급하게 추가된 부분이 있다. 알림에 대한 디테일한 값을 논의 중이다.

영지민들에 대한 것은 편해지는 방식보다도 게임적인 방법이 추가될 것이다. 불편하더라도 직접 말을 거는 이유가 있게 바꿀 것이다. 

- 공방 제작 효율이 떨어지는 것 같은데

이번주 패치에 예정돼 있다. 제작 콘텐츠가 가져야할 포메이션은 확률 면에서 일말의 확정적인 숨통이라고 생각한다. 극 도바르트 세트는 실제로 인기가 많다. 재료를 줄이거나 단계를 낮추는 방향을 잡을 것이다.

- 영지 콘텐츠가 굉장히 타이트한데

현재 지휘소 3~4레벨까지 올렸으면 정말 많은 걸 한 것이다. 게임을 붙잡기보다도 생각나도록 만들고 싶다. 이같은 불편함은 장비, 물약 공방이 매력적이지 못해서 지휘소에만 집중되고, 지휘소 레벨업이 갈수록 어려워지다보니 생기는 것 같다. 게임플레이에 도움되도록 디자인을 해나가겠다. 

- 특정 옵션 아이템만 소비되는데 밸런스는

비인기 옵션들이 있다. 조금씩 유저분들이 알아봐주는 것 같다. 효율이 좋은 경우를 찾아가는 것 같다. '공격 속도 - 장비에 관하여'라는 글을 봤다.

일종의 폴리싱을 하는 부분이 존재한다. 개발자들의 이견도 존재하는데 이속은 기능을 추가한다든지, 자동 사냥 범위가 넓어진다든가 하는 고려를 하고 있다. 불편한 부분들은 계속해서 고쳐나가겠다.

- 세로 모드에 대한 개선점은

세로 모드도 특정 기기에서만 작동하고, 이번주 개선사항에 들어간다. 전부다 해결은 될 것 같지는 않다. 다음주에도 고치고 계속해서 고치겠다.

- 원작은 교복이 존재한다. 검은사막 모바일도 이같은 기조를 가져갈 것인지

좋은 장비만 내는 건 상위 스펙 장비가 나올 때는 추가 콘텐츠가 발생했을 때 목표가 될 수 있는 목표가 골조와 철학은 따라가지만 시대에 따라 바뀔 것이다. 

기점이 전투력 2천을 넘겼냐는 건데 실제로는 2천이 많지 않다. 넘기신 분들이 이정도 되어야 한다는 이야기라서 스스로 문화를 만들어나가는 것이지 개발팀이 설정하지는 않는다. 

리니지의 6검 4셋 같은 것이라 일정 기간의 허들이라고 생각한다.

- 펄이 유료와 무료로 나누어져있다. 사용 용도가 애매하다, 방향성은

논의 중이다. 구분해놓은 이유는 기획을 확장할 수 있게 편의성을 만들어 놓은 것이다. 결정된 바는 없지만 이벤트라도 추가할 예정이다. 아직은 콘텐츠를 즐기고 장비를 올리는 단계라고 생각한다. 우선순위가 서버 안정화와 PVP 콘텐츠로 제작이 들어가고 있어서 이를 최우선으로 잡고, 특별히 기획성을 제공하는 것은 다음 이야기가 될 것 같다.

- 가방 카테고리 세분화 계획은 있나

핸드폰 게임이다보니 지금 탭도 많다고 생각한다. 탭을 계속 추가하면 툴처럼 변한다.

- 무역품 납품이 어렵다

무역 아이템은 개발 난항을 겪고 있다. 기획팀에서 원한 것은 아니다. 고쳐나갈 단계다. 

- 과금 무과금의 현재 밸런스는

BM 능력치가 추가되는 것은 조심스럽다. 과금 유저는 유물, 장신구 등 뽑기의 편의성 부분을 포함이 유리한 지점이 있다. 데이터를 확인하니 과금한 유저들이 조금 앞서나가는 경우가 있다.

-길드전에 용병 콘텐츠도 추가되나

콘텐츠 덩치가 크다보니 한 번에 들어갈 수는 없을 것 같다. 거점전, 점령전이 되고 나서 필요하다고 논의해보겠다.

-이벤트가 후하다는 느낌이 들지 않는다

격차와 관련해 보상이 보다 적극적으로 바뀔 가능성은 존재한다.

-서버간 밸런스는

상위 유저분들은 크게 차이가 없다. 거래소 이용량, 시세차이가 있을 수는 있다.

- 무역콘텐츠 구체적인 방향에 대해 알려달라

미정이라고 말씀드릴 수밖에 없는게 죄송스럽다. 개발을 진행했는데 만족스럽지 않았다. 어설픈 콘텐츠를 낼 바에는 미정이라고 하는 게 맞을 것 같다. 아예 다른 방향성을 잡고 있다.

- 캐릭터 각성에 대해서 의견이 모아졌을 것 같은데.

무기 변환이 아닌 대검 워리어가 나와도 장검 워리어와 동일 단계다. 각성이 아니다. 전직이든, 다른 방향이든, 내부적으로 많은 논의가 있다.

현재 개발 착수 단계가 아닌 아이디어 수집 단계다. 유저분들이 더 많이 이야기해주면 참고가 될 것 같다. 각성 단어 자체가 부담스럽다. 아예 다른 방향을 가져가겠다.

- 유저들에게 한마디 한다면?

지금 당장 매출 순위와 다운로드, DAU 등 기업입장에서 중요한 이야기일 수도 있지만 그걸 통해서 개발팀의 방향성이 바뀌거나 하지는 않는다.

콘텐츠를 만드는 단계에서 이용자들에게 검은사막 세계를 정확히 구성하고 추억을 만들어나가는 재료를 제공하는 것에 최선을 다할 것이다.

개발팀에서 할 수 있는 것은 질좋은 콘텐츠를 내는 점이다. 펄어비스 스타일대로 많이 듣고 개선할 것이다.

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지