"중국 등 서비스 노하우로 韓 모바일게임 시장 재편할 것"

그라비티에서 서비스할 예정인 '라그나로크M'이 오는 14일 출시를 확정했다. 라그나로크M은 앞서 중국과 대만에서 '선경전설RO'로 출시돼 양대마켓 최고 매출 순위 1위를 기록했다.

원작의 아기자기한 캐릭터를 재현하고 풍부한 그래픽 다양한 연출, 6가지 계열 직업으로 향수를 자극할 전망이다. 동시에 비행, 모험 수첩, 요리 등 모바일 플랫폼에 맞는 특별한 콘텐츠도 모습을 드러냈다.

국내는 몽크 직업군과 최대 레벨 95으로 출시되며 중국과의 업데이트 차이는 3개월이다. 국내 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 워낙 빨라 업데이트차는 빠르게 극복될 예정이다. 이후 길드전 등 추가 업데이트도 마련됐다.

출시를 앞두고 진행된 인터뷰에서 그라비티 이재진 사업부 팀장은 "국내 매출 1위가 목표다"고 포부를 밝혔다.

그라비티 사업부 손지원 과장, 이재진 팀장, 이경미 과장

- 저번 미디어 간담회 때 김진환 이사가 국내 매출 1위를 자신한 바 있다. 아직 유효하나

이재진: 그 생각은 변함없다. 여전히 목표를 1위로 가저갈 예정이다. 대만에서도 약간 1~3위를 왔다갔다하는 상태다. 한국 서비스를 하게 되면 1위 목표에서 나아가 유지할 수 있는 방안을 살필 예정이다.

- 최근 출시된 모바일게임들의 운영 이슈가 도마위에 올랐다. 대처 방안은?

이재진: 중국, 대만과 마찬가지로 클라우드 서버를 두고 있다. 혹여나 문제가 발생한다면 24시간 내에 해결할 것이다. 이를 위해 운영 인력을 충원했으며 당분간 24시간 대응 체제로 유지할 생각이다.

이경미: 클라우드 서버 2개가 구축되어 있다. 한쪽이 문제가 생기면 다른쪽 서버로 연동할 수 있도록 작업중에 있다. 100% 안정적으로 할 수 있다는 확답을 드리고 싶지만 환경적인 부분 상 최소화하기 위해 노력을 하고 있다.

현재 라그나로크M 퍼블리싱 인원은 QA, 운영 인력 포함해서 60명 정도다.

- 국내 현지화는 어떤 부분이 이루어졌나.

이재진: 가장 중점을 둔 부분은 유저들의 의견 반영이다. 중국, 대만 등에서 접한 유저들이 한국형 BM이 추가되는 것이 아니냐고 우려했다. 유저들이 원하는 방향을 찾으며 기존과 다르지 않게 하려 한다. 다만, 국내 규제에 따라 변경되는 부분이 있을 수는 있다.

이경미: 기본적으로나 콘텐츠와 BM 요소는 동일하다. 

- 해외 버전과 업데이트 차이는 어떻게 줄여나갈 생각인지

이경미: 최대한 빨리 맞추려는게 목표다. 현재 중국 같은 경우는 출시된 지 1년, 대만은 6개월 가까이 됐다. 국내 이용자들의 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 맞춰나가려고 한다.

국내 출시 스펙은 중국 버전으로 치면 2.0, 길드전 업데이트 이전이다. 직업군은 몽크까지이며 최대 레벨은 95레벨이다. 길드전은 추가 업데이트가 예정돼 있다.

- 출시 일정이 늦춰진 이유는?

이재진: 방대한 콘텐츠가 준비돼 물리적으로 소요되는 시간이 있었다. 자신감이 있었기 때문에 우리가 원하고 준비된 시점에 내놓는게 맞다고 생각했다. 

- 현재까지 사전예약자와 등급, 권장 사양은?

이경미: 3월 6일 기준 176만 명 정도며 서비스 이용 등급은 12세다. 아이폰은 6S, 갤럭시도 6 이상의 디바이스면 원활하게 즐길 수 있다.

- 최근 대작들이 우후죽순 출시됐다. 라그나로크M의 차별점은?

이재진: 직접 플레이해보시면 경쟁작들과의 차별화를 곧바로 느낄 수 있을 것이다. 편안한 UI와 시스템이 갖춰져있다. 라그나로크M의 재미를 온전히 느낄 수 있다. 다른걸 다 떠나서 이것만으로도 훨씬 장점이 있을 거라고 생각한다.

이경미: 최근 모바일게임들은 '오토'부분에 초점이 맞춰져있다. 물론 라그나로크M도 자동 네비게이터를 지원하고 자동사냥을 지원하지만 시나리오를 이해하며 퀘스트를 진행하는 것이 필수다.

가령 퀘스트 도중에 O,X 퀴즈가 존재하는 등 게임과 직접적인 교감을 해야하는 요소들이 존재한다. 또한 파티플레이, 용병단, 펫을 이용한 버프 등을 통해 공략해야 하는 여러 요소들이 가미되어 있다. 이런 점이 최근 런칭한 댖닥들과 큰 차별성이 있다고 생각한다.

- 매출 유지를 위한 계획이 궁금하다.

이재진: 우선 국내는 중국과 대만보다 낮은 버전으로 출시되는데, 빠르게 업데이트를 진행해 해외와 동일한 버전으로 맞출 계획이다. 이후 최소 3개월 단위로 대규모 업데이트가 예정돼 있고 매 월 소규오 업데이트를 진행할 계획이다.

가장 큰 목표는 글로벌 지역 출시다. 시간이 필요하겠지만, 글로벌 업데이트 차이는 크게 주지 않을 것이다.

- 해외에서 먼저 플레이를 즐긴 한국 유저들을 위한 혜택이 있나

이경미: 그 부분에 대해서는 계획이 없다. 언어상 이슈가 크게 와닿기 때문에 한국에서 플레이 하는 것이 더 좋을 것 같다.

- 내부 기대치가 궁금하다

이재진: 올해 출시되는 게임 중에 가장 기대치가 높다. 향후 타이틀도 한국 서비스를 발판으로 글로벌 진출을 더욱 가속화할 예정이다.

- 온라인 게임과 차이는?

손지원: 모바일 플랫폼은 특성상 스킬 양이 많아지면 조작이 어려워질 수 있기 때문에 직업 군의 스킬을 플랫폼에 맞게 구현했다. 이전 스킬을 강화하거나 새롭게 스킬이 생겼다. 또 모바일게임에서는 NPC와 교감이 중점이며 온라인에서는 한 펫을 주력으로 키워야하는데 모바일은 펫 여행을 보내서 경험치와 아이템을 획득하는 시스템도 존재한다.

- 콘텐츠를 어떤 방식으로 즐겨야 하나

손지원: 캐릭터 능력을 향상시키는 룬 같은 특정 시스템의 경우에도 강화시키기 위해서는 반드시 길드가 필요하다. 그렇기 때문에 길드 커뮤니티가 중요하다.

엔드 콘텐츠는 MMORPG 특성상 논하기가 어렵다. 현재 시점에서 업데이트를 보자면 캐릭터 성장과 커뮤니티 활성화라고 보면 된다. 

- BM에 대해 설명하자면

이경미: 고양이 가챠라고 하는 코스튬 뽑기와 카드 시스템이 있다.

손지원: 고양이 코인은 의상, 아이템, 장비, 카드 3가지 종류에 필요하다. 별도의 퀘스트 등을 통해 젬으로 교환할 수도 있다. 카드는 몬스터 드랍을 통해서도 얻을 수 있다.

-목표 타겟층은?

이재진: 목표는 10대부터 50대 까지다. 고민을 많이 했던 부분은 광고를 할 때 소녀시대 연아, 서강준을 발탁해서 진행했지만 포인트는 '라그나로크가 모바일로 왔다'가 핵심이다.

다만 저희가 서비스를 17년째 하고 있다보니 온라인을 경험하지 못한 분들도 계시겠다. 거기에 의존하다기 보다는 유저풀을 넓히기 위한 온라인 캐릭터와 느낌들을 젊은 세대들에게 충분히 어필될 수 있을 것 같다는 생각으로 임했다.

- 그라비티 타 게임과 연계 프로모션 계획은

이경미: 온라인과는 따로 이야기를 하지 않았다. 라그나로크 포링의 역습과는 진행할 예정이다.

이재진: 오픈 일정에 맞춘 프로모션 계획은 없다. 근본적으로 서비스부터 집중한 뒤 시너지가 있는 것들을 고민할 예정이다.

- 유저들에게 한마디 한다면

이재진: 공식카페도 10만명이 넘은 만큼 기대를 많이 하고 계신다. 필요하다면 오프라인 행사도 준비할 계획이다. 런칭 이후에 많은 사랑을 부탁드린다.

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