"2020년 매출 5조, 글로벌 탑5 목표 유효"

넷마블게임즈(이하, 넷마블)는 6일 신도림 디큐브시티 호텔에서 제4회 NTP(Netmarble Together with Press)를 개최했다. 이번 NTP는 넷마블의 2018년 신작 20종이 공개됐고 올해 추진할 사업전략을 발표했다.

넷마블 방준혁 의장은 미래 경쟁력을 선제적으로 확보하기 위한 플랫폼 확장, 자체 IP 육성, AI 게임 개발, 신 장르 개척 등을 본격적으로 나선다고 밝혔다.

관련 발표가 종료되고 넷마블 방준혁 의장, 권영식 대표, 백영훈 부사장이 참석한 질의응답 시간도 마련됐다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

넷마블 백영훈 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표

- 최근 M&A(인수합병) 관련 이야기가 없는데

방준혁: 넷마블은 단 한 번도 M&A에 소홀하지 않았다. 적극적으로 고민하고 굉장히 많은 회사를 만나고 있다. 시너지, 넷마블 기여 관련 회사 등 방향성을 명확하게 갖고 공격적이면서도 신중하게 대응하는 측면이 있다.

상장회사이기 때문에 진행 사항을 말하기는 어렵다. 적절한 시기가 오면 발표하겠다.

- 암호화폐에 진출했다는 이야기가 들린다

방준혁: 넷마블뿐만 아니라 많은 회사가 기사가 나간다. 미래 사업에 대해서는 언제나 관심이 있다. 사람을 만나고 관심을 기울이며 배우고 있다.

IT 회사라면 항상 신기술, 미래사업과 관련해서 학습하고 많은 사람들을 만드는 과정이라고 이해하면 좋겠다.

구체적으로 진행되는 건 없다. 특정 회사뿐만 아니라 많은 회사를 만났다. AI, 블록체인 관련 회사도 많이 만났다. 투자, 기술 담당들이 제휴, 투자가 이미 진행된 회사도 있다.  

- 중국과의 관계가 해빙기에 접어들었는데, 판호 관련 분위기는

권영식: 간절하다. 게임 개발이 끝났는데 서비스를 하지 못해 아쉽다. 최근까지 체크를 하고 있지만 현재까지는 변화된 사항은 없다.

조금더 기다려봐야할 것으로 보인다. 

- 엔씨소프트, 넥슨 등이 경쟁력을 갖춘 모바일게임으로 국내 약진이 두드러진다. 대응 전략은

방준혁:  특정 회사를 언급하기는 곤란하다. 다만 넷마블은 해외에 초점을 뒀다. 국내 시장에 관심이 없다는 뜻이 아니라, 한 회사가 시장에서 30% 점유율을 하는 것이 썩 바람직하지는 않고, 점유율을 지키는 것도 쉬운 것은 아니다라고 생각한다.

넷마블은 그정도 점유를 가지고 있기 때문에 해외로 가는 것이 좋다고 판단한다. 많은 인적 자원이 해외에 투입되고 있다.

국내는 구글플레이 매출 기준 이미 10위 내에 4~5개 정도의 넷마블 게임이 있는데, 넷마블게임이 7~8개를 채우면 이러한 이슈가 사라지려나.(웃음)

이렇게 된다면 또 독점이라고 말할 것 같다. 다른 회사들의 전략이나 방향성에 대해 우리가 대응하기 보다는 우리의 길을 가고 있다.

- BTS(방탄소년단) WORLD는 어떤 전략을 가지고 있나.

방준혁: BTS WORLD는 글로벌 용이다. 좋은 성과를 내려고 준비하고 있다. 해외에서 어떤 경쟁사가 있냐고 여쭤봤는데, 각 나라마다 매니지회사가 경쟁사다. 

- 내부 행사 때 매출이 5조 원이면 글로벌 퍼블리셔로 입지를 굳힌다는 이야기를 했다는데 유효한가

방준혁: 현실적으로 어려운 거 안다. 이건 꿈이다. 내부 행사에서도우리가 좋은 꿈을 가지고 최선의 노력을 다하면 현실이 된다라고 말했다.

대략 계산해보니 2020년도에 5조 정도가 되면 글로벌 TOP 5 안에 들어가지 않을까. 아직 유효하다. 순조롭게 진행되고 있다.

넷마블은 여전히 높은 성장을 이뤘고, 3년 정도 노력하면 초기에 발표할 때보다 자연스럽게 현실이 되지 않을까 생각한다.

다만 5조원을 꼭 달성하기 위해 노력해야한다가 아닌 상징적인 숫자다. 내부적으로 근사한 목표를 만들고 성취욕을 느끼기 위해 숫자다. 열심히 달려가고 있다.

- WHO가 게임을 중독으로 분류해 업계 위기감이 높아지고 있는데 

방준혁: 한국게임산업협회에 가입돼 있어 언제든 행보에 동참할 생각이 있다. 문제는 나서냐 안나서냐가 아니다. 현실적인 대응이 필요하고, 한 회사가 대응하기 보다는 게임과 관련된 일반 단체들이 머리를 맞대고 좋은 안을 만들어 정부에 건의하는 형태로 발전해야 한다고 생각한다.

- 최근 온라인게임 시장이 주목받고 있다. 넷마블은 온라인게임 개발 계획이 있나.

방준혁: 아는 후배가 모바일게임을 한다고 해서 말렸다. 오히려 온라인게임을 만드는 회사가 없기 때문에 기회가 더 생길 것 같다.

넷마블은 2012년부터 모바일게임을 신사업으로 규정하고 적극적으로 진행했다. 당시 회사문을 닫을 정도의 존폐 위기가 있었다.

넷마블의 모든 온라인게임이 단 하나의 성공도 이루지 못하는 참패 상태였다. 위기를 타계하기 위해 새롭게 모바일게임 시장에 강한 확신 속에서 시장의 변화와 넷마블의 생존을 위해 모바일게임을 선택했고, 이를 통해 다시 살아났다.

지금 상황은 어떤가라고 물어본다면, 오히려 온라인게임이 나오지 않으면서 유저들이 목말라 한다. 모바일은 반대다. 유저들 입장에서 홍수처럼 느껴진다. 반면 온라인게임은 경쟁 상황이 많이 수월해졌고 굳이 어떻게 보면 온라인게임이 좋은 시기가 오지 않았나 생각이 든다. 

배틀그라운드가 글로벌에서 크게 성공하며 새로운 도전 의식을 제공해줬다고 생각한다.

시장은 그렇게 보고 있다. 넷마블은 변화되는 시장에 대응하기 보다는 사업 영역을 확대한다는 측면에서 콘솔과 스팀게임(정확히는 온라인게임임 맞다)이라는 플랫폼 확장에 대해 이야기했다. 현재 퍼블리셔가 있어야 했는데 스팀 활용 회사들이 많아지며 글로벌 출시 장점이 있다.

사업 영역을 넓혀야 하고 궁극적으로 넷마블의 미래를 보자면 모바일에 한정적이기 보다는 새로운 영역에 적극 활용할 예정이다.

-암호화폐가 게임 시장에 어떤 영향을 줄 것 같나

방준혁: 개인적으로 암호화페 비전을 굉장히 높게 보고 있다. 많은 이들은 코인 거래라고 한정해서 생각한다. 인터넷에 버블 이야기가 나오긴 했지만 여러가지 문제점들이 보완되며 우리 사회에 많은 영향을 줬듯, 암호화폐의 좋은 기술들을 잘 발전시켜야 한다.

블록체인에 대한 이해가 생기면서 순기능이 부각될 것이라 생각한다.

암호화폐의 미래는 전문 통제를 벗어나 개인 간의 보안을 중요시 여기는 취지보다는 오히려 다르게 생각한다. 처음 개설될 때는 중앙통제를 벗어나는 의미였지만 서비스와 사업들은 전문규제를 벗어날 수 없다. 다른 방향으로 쓰일 것이 많다.

예를 들어 지금까지 거래되지 못했던 무형자산을 암호화폐와 연결해 거래하는 방식으로 이익, 권리를 공유하는 식의 발전이다.

게임 쪽의 연계성도 크다고 생각한다. 단순히 게임을 넘어서서 디지털 사회에서 결합된 암호화폐 형태가 나올 것이다.

다시 한 번 말하지만, 통제에서 벗어난 것이 핵심이 아닌 보안을 중점으로 한다면 좋은 기술이라고 생각한다.

블록체인 기술을 예의주시할 필요가 있고 암호화폐에 대해서도 실체가 없는 투기적 잡코인 열광이 아닌 순기능을 가진 시장으로 발전될 것이라 내다본다.

게임을 넘어서 다양한 사업에서 우리 사회에 굉장히 큰 변화를 줄 수 있을 것이다.

- 아무래도 노동시간이 줄어들면 개발에 영향을 미치지 않나

방준혁: 민감한 질문이다. 개발도상국처럼 일하는 문화자체가 나라와 사회가 다르다. 80년대처럼 할 수 없다고 생각한다. 지금은 한국사회에서 게임업계에 선도하는 메이저 회사 중 하나기 때문에 거기에 걸맞은 복지를 부여해야한다고 생각한다.

이런 측면에서 속도가 저하되고 글로벌 다른 회사와 관련돼서 밀린다고 해서 큰 상실감은 없다.

노동 측면에서 선진화되어 있는 미국, 독일이 인건비가 높다고 해서 제품의 경쟁력이 떨어지거나 노동시간이 줄었다고 해서 경쟁력이 사라지나? 그건 아니라고 생각한다.

전략과 좋은 기획, 앞선 트렌드를 반영해서 질적인 승부를 해야한다고 생각한다. 노동시간이 줄었다고 해서 일한 시간은 다르다.

물리적인 시간은 줄어들었지만 시간당 단위 생산량은 매우 낮다라는 이야기가 있다. 일하는 프로세스를 체계화하고, 의사결정을 빠르게 하고, 프로로써 책임감을 강화해서 집중하는 시간과 체계적으로 시스템을 발전 및 개선하겠다.

권영식: 제가 발표한대로 2017년도 저희들은 절대 근무시간이 줄어드는 것에 대한 문제점을 발견했다. 두 가지 방향을 생각한다. 충원과 질적인 향상이다.

작년 넷마블 계열사 포함 1,300명을 충원된다. 올해도 근사치에 가지 않을까 생각한다. 지속적인 채용을 통한 절대적인시간이 줄어드는 것에 대해 누수가 생기지 않도록 하겠다.

- 넷마블의 투자 관심 대상이 압축됐나. 구체적으로 말한다면

방준혁: 넷마블은 그간 모바일게임에만 관심이 있었다면 콘솔 포함해서 온라인까지, 전체에 관심이 있다고 이해하면 좋을 것 같다. 물론 북미, 일본과 더불어 콘솔 플랫폼에도 관심이 있다.

투자라는 것은 기회가 있어야 한다고 생각한다. 생뚱맞게 투자하는 것은 관심 없다. 엔터테인먼트 쪽과 시너지가 발생하고, 새로운 장르를 만든다는 이야기는 다르다. 사업 방향과 일치하고 콘텐츠 쪽에서 좋은 결합이 이뤄지고, 게임 사업 확대와 종합 콘텐츠 쪽으로 발전할 수 있다면 항상 관심이 있다.

- AI 기술은 기술 확보보다 회사 인수가 빠르다고 이야기하는데 관련 생각은

방준혁: 두 가지 모두가 중요하다. 정확하게 이야기하자면 핵심 인재가 올 수 없기 때문에 회사를 인수한다. 가장 중요한 것은 핵심 인제다. 허나 넷마블이 원하는 솔루션, 기술 등을 가지고 있다면 회사를 인수하는 것도 좋은 방향이라 생각한다.

- 게임이 종합 콘텐츠에 융합되어야 하는 이유는. 방탄소년단 이외에 다른 연예인과는 접촉하지 않았나

방준혁: 게임이 다른 문화와 융합하는 가장 큰 이유는 장르 다변화다. 좀더 장르가 다양해질 필요가 있다.

그동안 게임이 다른 엔터테인먼트 콘텐츠와 관련돼서 융합을 한 시도가 없었던 것은 아니다. 대부분 잘 되지 않았다. 왜냐하면 서로 융합되기 힘든 부분이 있기 때문이다.

이제는 기술적 발전이 많이 이뤄졌다. 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠가 굉장히 많아졌다. 예전에는 특정문화를 누렸다면 지금은 음악 콘텐츠에 대해서도 특정 연령대가 아닌 대중적인 음악, 영화 연령대 등 관심사가 같다. 교집합 범위가 상당히 작았는데 현재는 커졌다. 

융합과 더불어 마켓 자체가 커지고 있다고 생각한다. 과거 기술 적으로도 융합하는 게 쉽지 않았지만 현재는 높은 수준으로 올라왔다. 새로운 콘텐츠 제공 측면에서도 좋은 가치가 있다. 넷마블에게도 실험적인 사업이다. 많은 노하우와 경험을 획득할 것이다.

-지능형 게임이 뭔지 구체적인 설명하자면

방준혁: AI게임이라고 말하면 자꾸 알파고라고 생각한다. 누가 이기는지의 대결이라고 생각한다. 알파고는 강화학습을 통해서 AI가 세계 최고의 바둑 기사를 이길 수 있다는 기능을 가진 '쇼'다.

실제 게임에서는 사람을 이기는 게 아니라 사람과 같이 놀아줘야 한다. 예를 들면 아이와의 축구시합이다. 적당한 수준으로 자극 주거나 격려를 동시에 해줘야 재미를 느낀다.

AI가 사람을 이기는게 아닌 좀더 재밌고 흥미롭게 대응을 해주는 것이다. 같이 놀아준다는 개념이 지능형 게임이다. 

- 리니지2 레볼루션 효과가 북미에서는 생각보다 저조하다고 생각하는데. 만족하나.

방준혁: 내부에서는 성공적인 프로젝트라고 생각한다. 그렇다고 굉장히 만족하지는 않는다.

처음부터 북미에서 스스로 만족할 만한 성과가 나올 수 없다고 생각했다. 시장이 없는 시장에 가서 시장을 만들어내는 작업이었다.

이번 리니지2 레볼루션은 본격적인 마케팅을 진행했고 제대로 붙어봤다는 데 의미를 둔다. 반면 일본에서는 MMO 시장이 한국만큼 크지 않지만 레볼루션에 대한 성과를 두고 놀라워한다.

다시 말해, 북미는 없는 시장을 개척하겠다는 뜻이었고, 일본은 MMORPG 시장을 넓히겠다는 의지로 해외에 진출한 것이라고 보시면 된다.

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지