김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-01-29

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'그랜드체이스 for Kakao', "핵앤슬래쉬 무장하고 원작 세계관 이어간다"

원작 이후 세계관 펼쳐져... 원작 개발진, 성우진 총출동

KOG에서 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '그랜드체이스 for Kakao'가 오는 30일 출시된다.

'그랜드체이스 for Kakao'는 12년간 전 세계 2천만명에 육박하는 이용자들에게 사랑받아온 온라인게임 '그랜드체이스' IP를 활용한 후속작이다.

원작에서 등장하는 캐릭터와 세계관과 더불어 새로운 캐릭터의 모험이 펼쳐지고 과거와 미래가 한데 어울어진 스토리를 제공하는 것이 특징이다.

또한 핵앤슬래쉬 방식으로 캐릭터 조작감을 살려 수동, 전략에 집중됐다. 이어 원작 개발진과 목소리를 담당한 성우진들이 그대로 참여해 게임성을 이어가 기대감을 높이고 있다. 

KOG 이창우 디렉터는 "게임을 만들면서 내가 하는 게임이 됐으면 좋겠다는 생각으로 개발에 임했다"며 "오리지널 손맛을 구현하기 위해 노력했다"고 말했다.

지난 26일 판교 카카오 사옥에서 KOG 주요 개발진과 함께 게임에 대해 이야기를 나누는 자리가 마련됐다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

KOG 왼쪽 김효중 개발 PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장

-지스타(CBT) 기준 달라진 점은?

많은 콘텐츠가 추가됐다. 실제로 RPG이다 보니 반복되는 혀앹의 노가다 부분이 없을 수는 없는데, 성장하는데 큰 문제도록 중심 맞추며 개선됐다. 

그랜드체이스 외전 같다는 이야기를 많이 들었는데, 신규 캐릭터와 진짜 그랜드체이스가 이야기가 시작되는구나 라는 확인을 할 수 있을 것 같다.

-노가다 없는 콘텐츠가 어떤 의미인지

같은 던전을 돌아야 하는 수고 등이 불필요하다고 생각한다. 특별한 파티를 꾸려서 원정 보내놓으면 보상 받는 경우도 있다.

-아이덴티티 그랜드체이스M과의 다른점

그랜드체이스M은 IP만 빌려준 게임이다. 직접적 스토리라인과 추가적인 캐릭터 등을 관여하지 않았다. 이번 그랜드체이스 for Kakao는 원작에 참여한 개발자들이 많이 참여해 계승했다는 점이 다르다.

-KOG가 액션에 특화되어 있는데, 액션성을 위한 강조한 점은

액션은 여러 종류가 있다. 빠른 판단과 조작을 요구하는 반면 상황에 따른 액션도 존재한다.

최대한 액션성을 살리려고 노력했다. 단순히 스킬과 행동의 비쥬얼뿐만 아니라 아이덴티티를 살리거나 기존의 액션성을 함께 보여줄 수 있도록 노력했다.

-카카오와 같이 손잡은 이유는?

폴리싱 하기 전 개발 시점에서 연령대에 맞는 퍼블리싱을 찾기 어려웠다. 하지만 카카오게임즈에서 게임성 부분에서 좋게 봐줘 같이 하게됐다.

-핵앤슬래쉬 강점은

최근 모바일 MMORPG는 게임을 켜놓기만 한다. 하지만 그랜드체이스 for Kakao는 직접 조작해 던전을 공략하는 쾌감을 선사한다.

-캐릭터 종류는?

그랜드체이스 for Kakao는 원작의 20종이 구현될 예정이다. 다만 오픈 때는 7종이고 업데이트를 통해 계속해서 추가될 예정이다.

-매출 목표는

리니지 형제를 넘기는 힘들 것 같다. 3등이 1등이라고 생각한다.

-PVP 구현, AI인지 실시간인지

실시간 PVP는 개발은 돼있지만 게임에는 적용되어 있지 않는다. AI 대결이 될 것이다.

-원작을 통해 그랜드체이스 for Kakao를 좋아하게 될 요소는

원작에서 성우 분들을 좋아하는 유저가 많았다. 성우분들이 그대로 참여했고 원작을 개발했던 사람들도 함께 했기 때문에 좋은 반응을 이끌 수 있을 거라 본다.

-원작과 얼마나 비슷한지? 원작 콘텐츠는 구현됐는지

현재 원작 콘텐츠는 없다. 던전 스토리와 함께 업데이트를 진행할 예정이다. 원작에서 보여주지 못했던 스토리를 다시금 확인하는, 모바일에 적합한 형태에서 새로운 콘텐츠를 추가하는 데 중점음 뒀다.

-카카오게임즈 소셜 시스템은 도입됐나

카카오 플랫폼을 통해서 강제적으로 하트를 주고 받는 요소들은 만들지 않았다. 가장 핵심 커뮤니티 콘텐츠는 길드다. 길드에 소속돼 거대한 몬스터를 사냥하고 길드전을 하면서 물품을 교환하는 등 길드간의 결속, 플레이를 유도하고 있다.

길드 콘텐츠 쪽은 향후 패치되는 부분이다. 길드 콘텐츠 중 꽃은 길드전이다. 길드전은 같은 길드 내에서 뽐낼 수 있는 부분들을 많이 마련해 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 것 같다.

-그랜드체이스 for Kakao 만의 콘텐츠는?

현재 게임 시장 특성상 완벽하게 독특한 부분은 존재하지 않는 것 같다. 하지만 그 안에서 차별화를 꾀하려 노력했다. 본질의 재미가 다르다고 생각한다.

대전에 공을 많이 들였다. 영웅간 상성, 조합, 운영, 컨트롤 등으로 대전 향방이 많이 바뀐다. 캐릭터, 스킬, 전술 이해를 통해 만족감을 느낄 수 있을 것이다. 

PC 온라인 핵심 요소가 키보드 조작이 컨트롤이었다면 모바일은 적재적소에 사용하는 스킬 활용이다.

-밸런스는?

내부 테스트를 진행할 때 OP(Over Power) 캐릭터가 많았다. 이에 많은 부분 밸런스 패치를 진행했다. 밸런스는 대전과 던전에서도 차이가 다르다.

캐릭터에 부각된 특성들이 존재하기 때문에 가장 효율적인 모습을 찾는게 중요하다고 생각한다.

-어떤 모드가 마련됐나

PVE는 모험, 레이드가 큰 축이다. 모든 스토리를 풀어 나가는 곳이며 핵앤슬래쉬, 수동 컨트롤 등이 포함됐다. 이외에도 탑류, 차원계수, PVP 연습하는 용사의 탑, 환영의 위공, 요일 던전 등이 존재한다.

PVP는 대전과 길드전이 있다. 

-그랜드체이스 어필 포인트는?

다양한 전략을 사용할 수 있다는 점이다. 캐릭터 디자인이 잘됐기 때문에 공방 요소도 적절하게 구현됐다. 전투뿐만 아니라 스토리에서도 재미가 존재한다. 원작에서의 스토리텔리의 연장이 궁금증을 유발한다.

지루할 틈이 없이 많은 것을 즐길 수 있다는 점도 강점이다.

-과금 모델은

캐릭터의 덱을 꾸리는 게임들과 흡사하다. 하지만 SS등급 캐릭터는 과금을 하지 않더라도 게임 내에서 구할 수 있다.

먼저 성장하고 클리어는 캐릭터를 뽑는데 과금 요소가 있다. 또한 성장 재료에 대한 작은 금액의 모델을 잡았다. 슈퍼셀 게임들과 같이 비용 대비 성장이 빠르진 않다. 다만 게임을 편히 즐기는 유저들을 위해 소비를 필요로 하는 요소들이 존재한다.

-오리지널리티를 강조했는데 개발 방향은

개발 처음할 때부터 고민을 많이 했다. 기존 유저들이 먼저 재미를 느끼게 할 예정이다. 대신에 협상점이 필요하기 때문에 새로운 캐릭터로 시작하는 재미도 존재한다.

-개발사에서 생각하는 그랜드체이스 IP의 힘은?

CBT를 진행하기 전에는 잊혀졌다고 생각했다. 물론 다시 만들어달라는 청원도 올라오긴 했지만. 이번에 CBT 반응과 최근 카페톡을 보면서 아직 반응이 있다는 것을 실감한다.

대중적이라고는 생각하지 않지만 애니메이션을 좋아하는 팬들의 기억 속에 남아있다고 생각한다.

-수동 조작이 주를 이루기 때문에 피로도가 높지 않나

피로도가 높은 편이다. 하지만 원정대를 보내놓고 쉰 다음 다시 플레이 하는 것처럼 여러 게임 디자인을 적용했다.

-2차 창작물에 대한 의견은, 만화책으로 만들 생각은?

원작 때도 그랬지만 장려를 하고 있다. 2차 창작물에 대한 지원도 많이 한다. 만화책 부분은 이야기는 많이 들려오지만 구체적인 계획은 없다.

-KOG 다른 게임들과의 콜라보 계획은

그랜드체이스 유저들은 세계관이 섞이는 것을 별로 좋아하지 않아 앞으로도 계획은 없다.

-플랫폼 확장은

구체적인 계획은 없지만 조작, UI 등을 통해 PC 플랫폼 반응도 좋을 거라고 이야기한다. 만약 모바일 플랫폼에서 안정화가 되면 타 플랫폼으로 확장이 이뤄질 수도 있다.

-해외팬 동향은

기다리는 팬들이 많다. 원작이 성공했던 국가들에 그랜드체이스 for Kakao의 진출 계획도 가지고 있다.

-스토리는 어떻게 이어지나

원작의 마지막 스토리의 연장선이라 생각하면 된다. 원작에서 과거 및 정리되지 않은 이야기, 언급된 내용들을 엮어서 풀어나가려 한다. 게임을 통해 확인하길 바란다.

-그랜드체이스 for Kaka를 처음 접하는 유저들은 어디에 중점을 둬야 하나

어렸을 때 많이 보던 영웅 이야기다. 구성과 콘셉트에 대해서 많은 부분 다듬었다. 예를 들얼 마블의 단일 영화만으로 재미를 갖고 있다고 생각한다. 그런 포인트를 가지고 스토리 자체의 완성도를 높이는 노력을 많이 했다.

또한 단계를 많이 두고 있다. 게임 내에서 예전 이야기를 접할 수 있는 장치들을 마련했다.

스토리를 만화 형식으로 표현하려고 많이 노력했다. 다시보기도 가능하다.

-유저들에게 한마디

처음 CBT가 결정됐을 때 많은 유저분들이 왜 다시 살려내서 괴롭히냐, 그냥 보내줘라 등의 의견도 있었다. 반면 응원하는 분들도 계셨다. 정말 많은 노력을 했다. 오픈 하면 부정적인 의견을 가지신 분들도 즐겁게 게임을 즐길 것 같다.

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