中 콘텐츠 기반 커뮤니티 활성화 등 국내서도 장수 게임 자신

넥슨은 19일 중국 'V 컨티넨트 베이징 파크뷰 우저우 호텔 세미나룸'에서 천애명월도 개발사인 텐센트 산하 오로라 스튜디오와 20일 열리는 국풍가년화에 출연진 대상 인터뷰를 진행했다.

무술년 넥슨의 첫 PC MMORPG인 천애명월도는 무협소설 대가 '고룡' 원작 소설 '천애명월도' IP를 기반으로 한 탄탄한 스토리와 화려하면서 중압감 있는 무협 게임의 액션성을 담아냈다.

먼저 이뤄진 중국 서비스는 현지 온라인 게임 순위 상위권에 꾸준히 랭크됐을 뿐더러 게임 음악 관련 최초로 '인민대회당'에서 '국풍가년화'를 개최하며 열기를 달구고 있다.

천애명월도는 오는 25일 초기화 없는 OBT를 통해 국내에 상륙한다.

출시에 앞서 국내 기대감 조성을 목적으로 마련된 이번 인터뷰는 넥슨 김용대 본부장, 오로라 스튜디오 천애명월도 개발 총괄 케이터 양, 글로벌 프로젝트 브루스 팡 책임자, 메인 아트 디렉터 소파취, 음악 제작자 진치일, 천애명월도 코스플레이어 음지가 참석했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

▲넥슨 김용대 본부장, 오로라 스튜디오 브루스 팡 책임자, 케이터 양 개발총괄, 코스플레이어 음지, 음악제작자 진치일, 오로라 스튜디오 소파취 아트 디렉터

-천애명월도 중국 성과가 궁금하다. 또 1회 천애명월도 국풍가년화는 어느정도 반응인지

케이터 양: 현지 천애명월도의 정확한 수치는 공개하기 어렵다. 다만 2015년부터 초기화 없는 OBT를 실시해 텐센트 자체적으로 우수한 성적을 가지고 있다.

행사와 관련해서는 런칭 후 코스플레이어를 하거나 영상, 인게임에 사용되는 음악 등 커뮤니티가 활발하게 이뤄진다. 또한 유저들이 국풍(중국 전통 음악) 장르를 좋아한다.

1회 때는 낮과 밤에 이어 진행됐는데 만 5천여 명의 유저들이 함께했다. 중국 전통 음악인 국풍으로 천애명월도 관련 음악 창작물을 만들어내고 있다.

이러한 내용들로 음악회를 공개하게 됐고 오프라인 행사들은 북경 올림픽 경기장과 만리장성에서도 진행했었다. 유저들이 만들어주신 음악회를 열어 공유의 장이 펼쳐져 영광스럽다.

-인민대회당에서 음악 관련 행사가 많이 열리나

케이터 양: 게임 음악 관련해서는 인민대회당에서 열린 적이 없었다. 이번 음악회는 천애명월도 유저와 관련된 음악윽 제작자, 유명한 분들도 음악제에 많이 참여해 '공인 음악회'로 보는 것이 맞다.

-중국에서는 무협 장르가 대중적이다. 천애명월도는 어떤 점에서 차별화를 꾀했나

케이터 양: 먼저 '천애, 명월, 도' 세 개로 나눌 수 있는데 녹여낸 과정을 말하자면 첫 번째는 개발 과정이었고 두 번째는 오픈 후로 나눌 수 있다.

개발 과정에서 게임 배경을 만드는데 집중했다. 명소들과 배경들 같은 것들이다. 기존에 사용하던 개발 방식에서는 큰 어려움을 느끼게 되면서 새로운 엔진을 만들고 새 팀을 가지게 됐다. 이에 지형의 높낮이, 건축물, 소소한 오브젝트 등 표현 방식들이 다른 게임과 차별화를 가졌다.

이어 스토리와 관련된 부분은 강호의 느낌을 녹여내고 싶었고 무협에서 이뤄지는 모든 일들에게 유저들에게 설명하고 싶었다. 무협 감독인 위안허핑과 청커신 감독은 캐릭터의 무술 동작을 직접 만들면서 이를 토대로 다른 게임보다 높은 퀄리티를 갖게된 것도 있다.

따라서 오픈 후 퀄리티에 대한 좋은 반응이 있었고 유저들은 직접 음악과 코스플레이를 하는 등 오프라인 행사들로 뻗어나갔다. 이에 개발팀도 새로운 느낌과 디자인으로 도전하고 더욱 새로운 무협을 살려내면서 서로 소통하고 있다.

-OST를 만들 때 퀄리티에 신경 쓴 부분은

진치일: 천애명월도의 음악에 참여하게 돼서 영광스럽게 참여하고 있다. 평소 국풍 장르 중국 무협 음악쪽 일을 하고 있었다.

중국 국풍을 게임과 어울어지게 만드는 작업은 도전이라고 생각한다. 두 개의 문화가 잘 어우러지다보니 사랑받게 되는 것 같다.

케이터 양: 음악을 하면서 전문적인 모습을 보여드릴 수 있는 건 인내심이다. 타 게임은 전문가를 섭외하는 경우가 없었다. 하지만 천애명월도는 도전적인 자세로 만들고 유저들의 반응이 좋아 개발팀에서도 더욱 자극받는 것 같다.

-국내 테스트 진행중 중국 유저와 다른 점은

브루스 팡: 여러 차례 테스트를 했어도 큰 차이점을 느끼진 못했다. 국가를 불문하고 유저분들이 매우 열정적이고 적극적이다. 얼마 전 진행한 한국 론칭쇼도 호응과 몰입도가 놀라웠고 감동적이었다.

CBT 성적은 굉장히 좋았다. 많은 유저분들이 인내심을 가지고 기다려줘서 감사하다고 말하고 싶다. 

-한국 유저들이 바라는 부분에 대해서 파악이 이뤄졌나

김용대 본부장: 다양한 의견이 있지만 한국은 MMORPG가 그래픽이나 캐릭터 표현, 모션과 관련해 이전에 워낙 압도적인 면을 보유해왔기 때문에 천애명월도에 대해 조금씩 아쉬움을 표현하는 것을 알고 있다.

정통 무협이기 때문에 동적이거나 타격감이 과장되지 않았다. 한국 스타일의 판타지 MMORPG 하는 입장에서 타격감이 약한 것 아니냐는 의견도 있었다. 특히 체형 커스텀 마이징 같은 경우도 개발과 천애명월도가 선택하고 있는 소재 측면에서 변경이 불가능하다고 생각한다.

우리가 가장 신경 쓰는 부분은 운영을 잘하는 것이다.
 

-무협이 올드하다는 편견, 극복 위한 방법은?

김용대 본부장: 천애명월도에 대한 지표들을 살펴보면 30대 후반이 20대에 비해 많았다. 선호하는 장르는 아무래도 영향을 받는다. 이를 넥슨이 인위적으로 극복하는 것은 힘들지만 몰입하는 유저들에게 최대한 게임성을 살릴 수 있는 방향으로 잡고 있다.
 
케이터 양: 무협 자체는 올드한 게 아닌데 표현이 올드하다고 생각한다. 이는 70-80년대 무협 소재로 만들어진 영화와 게임들로 인한 결과물이라 생각한다.

천애명월도 중국 유저들은 18~25세가 많다. 강호의 생명들이 유저들을 끌어들이고 있는 것 같다.

-중국 반응이 좋은 것으로 알고 있는데 차후 다른 플랫폼 활용 계획은

김용대 본부장: 다른 플랫폼 확장은 개발팀 내부에서 R&D를 하고 있다고 알려졌다. 구체적으로는 말할 순 없지만 진행 정도를 파악할 때 대단한 수작이 나오지 않을까 생각하고 있다.

-글로벌 서비스를 준비하면서 한국 시장에서 갖는 기대감은

브루스 팡: 천애명월도는 개성이 강한 게임이라고 생각한다. 국풍 장르이긴 하지만 글로벌에 내놔도 손색이 없다고 생각한다. 중국 라이브 서버를 보면 다른 유저들도 많이 볼 수 있다. 다른 국가들로 뻗어 나갈 수 있을 거라고 생각한다. 우선은 한국에서 런칭에 집중할 생각이다.

-넥슨이 만든 천애명월도 시네마틱 영상이 화제가 됐는데

소파취: 수준이 높았고 캐릭터 표현, 배경 등이 매우 뛰어났다. 중국인들 입장에서도 대다수가 반응이 좋았다. 다만 국풍이라는 장르에서 벗어나지 않았냐는 의견도 있었다.

케이터 양: 개발팀 반응은 뜨거웠다. 론칭쇼에서 시네마틱 영상이 공개된 후 중국 유저가 자막을 만들어 배포했다. 짧은 시간에 수만 건의 조회수를 기록했다.

-넥슨이 현지화를 위해 UI 및 UX를 국내에 맞춰 변경하는 등 공을 들였는데 BGM도 이러한 작업이 진행됐나

김용대 본부장: 로컬라이징을 하면서 많은 고민이 있었다. 예를 들면 방파, 인맥 등을 길드와 친구로 표현해야하는 고민 같은 것들이다. 결론적으로는 원작과 스토리, 무협의 느낌을 최대한 살리는 방향으로 잡았다.

BGM 같은 경우 개발팀에서 OST 음악 작업에 이미 많은 투자를 하고 있고, 글로벌에 맞춰 많은 시도도 하기 때문에 퀄리티가 손색이 없다고 느꼈다.

넥슨에서 BGM을 몇 개 만들긴 했지만 사운드 엔진을 통한 밸런스 작업을 진행하는데 있어서 난이도가 상당했다. 따라서 뒤로 미루는 게 낫지 않을까 생각을 했다.

물론 현재 퀄리티에 대한 만족도가 가장 크다.

-글로벌 진출을 목전에 두고 있는데 아트팀은 어떤 작업에 가장 신경을 썼나

소파취: 아트팀은 주로 중국을 주로 집중했는데 천애명월도가 글로벌을 진출하다보니 외국을 배제할 수는 없었다. 레이스를 무협 느낌으로 살리기도 하고, 해적 코스튬을 통한 재해석 등 여러 작업들도 병행하고 있다.

또 한국 출시를 기념한 자체 의상도 개발될 예정이다. 
 

-천애명월도 코스프레는 다른 게임과 비교했을 때 어떤 점을 신경썼나

음지: 주로 일본 코스프레를 진행했는데 천애명월도와 느낌이 다르다고 생각한다. 국풍의 느낌이면서 디테일한 점이 많다. 다소 어렵기도 했지만 느낌을 살리기 위해 신경쓰고 있다.

-유저로서 천애명월도를 어떤 방식으로 즐기고 있나

음지: 천애명월도는 2년 정도 플레이를 했는데 주로 PVE를 즐긴다. 던전 보스의 다양한 스킬들이 재미있다고 생각한다. 한국 유저도 이러한 부분을 좋아할 거라고 생각한다. 또한 생동감 있는 동작들도 재미 요소 중 하나다.

-블레이드앤소울과 차별성을 갖는 점은

김용대 본부장: 유저들의 의견을 따르자면 스토리 자체의 양과 디테일 부분에서 천애명월도가 앞선다. 또 경공도 블소보다 멋있다는 평가가 많다.

저사양에서 원활한 플레이가 가능하고, PVP 및 RVR 밸런스 최적화가 잘됐다는 유저들의 의견에 공감한다.

특히 업데이트 관련해서도 월등한 우위를 점하지 않을까 생각한다.

-무협을 걷어내고 콘텐츠 측면에서 내세울 수 있는 것은?

케이터 양: 가장 큰 특징은 스토리다. 이어 방파, 던전 등 어떤 콘텐츠에서도 커뮤니티가 생성되는데 조건들을 갖추고 있다. 무협을 배제하고 나서는 커뮤니티의 경험 자체가 큰 장점이 될 수 있을 것 같다.

김용대 본부장: 천애명월도는 미묘한 타협점을 잘 찾은 느낌이다. 짜임새와 밸런스가 좋다. 접속 초반 조작감이 3D MMORPG 중 중간 밸런스를 잘 잡았다고 생각한다. 테라와 블소를 좋아하는 분들에게는 조작 피로감은 덜하고 아이온보다는 훨씬 더 액션감이 좋다.
노가다라는 것조차 적절한 수준으로 콘텐츠가 배치됐다는 생각이다. 또한 PVE, PVP, 생활형 콘텐츠가 각각의 완성도와 스팩이 넓어 캐릭터 성장과 경쟁이 자유롭다. 

-중국에서 국풍 열풍이 부는건지, 천애명월도 때문에 발전해 인기를 얻은 건지 궁금하다.

진치일: 장르 자체는 팬층이 어느정도 있다. 나아가 천애명월도를 통해 국풍의 팬이 된 사람들도 많다. 이런 복합적인 이유로 국풍가년화도 열리는 것 같다.

케이터 양: 국풍은 나이대가 있는 사람들이 좋아하지만 게임을 즐기는 유저들은 연령층이 낮다. 때문에 넓은 연령층이 잘 융합됐다고 생각한다. 개발진은 국풍을 재해석하는 작업도 진행했다. 따라서 게임을 통한 예술적인 부분을 알리는 책임감도 갖게 됐다.

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