김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-01-09

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듀랑고, "매출, 순위 경쟁보다 10년 이상 장수게임 바란다"

국내 출시 이후 글로벌 원빌드 목표

넥슨이 오는 25일 '야생의 땅: 듀랑고' 출시를 앞두고 9일 론칭 프리뷰 행사를 개최했다. 

'야생의 땅: 듀랑고'는 개척형 오픈월드 MMORPG로 현대인인 플레이어가 공룡 세계에서 야생의 땅을 개척하는 과정을 그렸다. 제작, 건설, 요리, 농사 등 자유롭고 깊이 있는 생활 콘텐츠가 주를 이루는 새로운 장르의 모바일게임이다.

이날 행사에서 성승헌 캐스터와 진행된 대담 시간에서 왓 스튜디오 이은석 PD는 "독창적인 게임을 만드는 과정에 5년 반이라는 많은 시간이 소요됐다"며 "개발팀에서도 대통령이 두 번 바뀔지는 몰랐다고 농담했다"고 말했다.

이어 "매출보다 오래가는 게임이 가장 중요한 목표로 감성적 만족감에 BM을 설계했다"고 밝혔다.

대담 시간이 끝나고 넥슨 노정환 본부장과 왓 스튜디오 이은석 PD가 질의응답을 진행했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

넥슨 노정환 본부장, 왓스튜디오 이은석 PD

 

-듀랑고를 신호탄으로 글로벌 공략을 위한 넥슨의 그림은 

노정환: 국내 시장에서 다수의 게임을 출시하며 여러 시행착오를 겪었다. 라인업은 큰 의미가 없고 노력하고 있다. 국내 시장뿐만 아니라 전세계 시장을 타겟으로 할 예정이다. 각자 메인 타겟이 다르며 지역별로 맞춰 좋은 성과를 기대하고 있다.
-'야생의 땅: 듀랑고'의 북미 공략 계획은

노정환: 북미에서 넥슨M이 담당하고 있다. 기획부터 서비스 형태, BM, 정책 등을 논의 및 협업중이다. 북미 출시 시점은 국내 런칭 이후 결정할 것이다.

-'듀랑고 아카이브'를 비롯해 초보자를 위한 요소들은 마련됐나

이은석: 듀랑고 아카이브 이외에도 게임 내 플레이 가이드가 존재한다. 초보자를 위해 듀랑고 세계에 적응하도록 비전을 제시하는 형태로 꾸려졌다.

-출시가 한 차례 연기됐는데

이은석: 마지막 완성도를 높이기 위해 연기했다. 처음으로 오픈하는 곳이 한국 지역인데 가장 오래 기다린 분들께 좀 더 좋은 모습으로 보여드리는 것이 좋겠다 싶었다. 마지막 순간까지도 내부에서 치열한 고민을 했다. 

-오프라인을 통한 연계 계획은 있나

이은석: 오프라인 쪽은 딱히 준비한 게 없다. 유저들이 만들어가는 세상이라고 생각해 재미있는 반응이 생겨날 것이라 확신한다. 그러한 일들이 벌어지도록 도와드리는 방향으로 가게 될 것.

-유저 이탈에 대한 방책은?

이은석: 고레벨에 진입할수록 희귀한 속성 아이템 구하고 가공하는 등 콘텐츠를 준비하고 있다. 듀랑고는 유저수가 많아야 꼭 재밌는 것은 아니다. 이용자 수에 맞춰 섬이 생기고 사라지기 때문에 밀도는 일정하게 유지된다.

서버는 해외 베타보다 훨씬 많은 규모의 서버를 준비해놨다. 반 년 넘게 실전 경험이 쌓여 안정적인 서비스를 확신한다.

- 넥슨에서 '듀랑고'가 가지는 의미가 궁금하다

노정환: 확실히 다른 게임과 차별성을 가졌다. 앞서 매출에 관심없다고 했는데 우리는 관심있다.(웃음) 매출과 순위 경쟁보다는 듀랑고라는 게임 브랜드, 나아가서는 넥슨의 브랜드가 전세계 시장에 널리 알려지는 게 목표다. 

- PC 클라이언트 고려는 하고 있나

이은석: PC버전은 고려중에 있지만 확정된 것은 없다.

- 넥슨 게임들은 과금 유도 지적이 많다. 무과금이 가진 불만은 어떻게 해소할 예정인지

노정환: 일단 무과금 유저분들도 충분히 플레이할 수 있다. 듀랑고라는 추구하는 BM(비지니스모델)은 경쟁을 기반한 능력치 변화 아이템보다는 감성적인 만족과 시장과 같은 재미 위주로 포커싱이 되어있다. 과금은 편의섬, 감성적인 만족에 대한 위주로갈 것이다. 

- 10년 이상 서비스하는 장수게임으로 만든다고 했는데

이은석: 최근 모바일게임이 반짝하고 사라진다. 듀랑고는 예전 PC 온라인처럼 게임의 큰 틀을 짜두었다. 짧은 호흡으로 하는 느낌이 아니며 게임 내 세계가 지속가능하도록 설계했으며 일방적 소모가 아닌 질리지 않는 초점에 맞췄다.  

노정환: 디바이스에 대한 변화는 아직 고려하지 않은 상황이다. 기본적으로 오랫동안 서비스하겠다는 이야기는 커뮤니티가 오랫동안 지속되도록 종합적인 방편이 필요하다고 생각한다. 모바일게임은 휘발성이 강해 PC의 라이프사이클을 갖추지 못한다. 다만 최근 모바일게임 서비스가 오랫동안 지속되고 있다는 것에 초점을 맞출 필요가 있다. 듀랑고도 잘 만들어갈 수 있다고 생각한다.

-부족 간 전투가 있나

이은석: 마을이 부족과는 같은 단위는 아니며 길드에 해당되는 개념이다. 이러한 부족들이 자원을 통해 거점을 발판으로 부족 전쟁을 치를 수 있다. 솔로플레이도 가능하다. 

-테스트 기간을 거치며 반응은

이은석: 창발성을 유저들이 발현할 수 있도록 준비를 했다. 창발은 원래 있던 속성이 아닌 마치 살아있는 생명체처럼 신기하고 역동적인 것이다. 요리 같은 경우도 그렇다.  햄버거를 만들기 위해 여러 재료가 필요한데 가공 방법이 여러 개 존재하고 가공들을 계속해서 붙여나갈 수 있다. 

부족에게 '햄버거 국'을 별식으로 제공하는 점도 연장선이다.

듀랑고는 창작이 자유로운데 표지판에 세계 각국 지도를 그린 국내 사용자가 인도네시아 부족에게 점령 당한 적이 있었다. 이때 한국 부족은 전쟁으로 다시 찾아왔다. 표지판이 트로피로 상징이 되는, 우리가 생각하지 못한 방식으로 콘텐츠를 즐겼다.

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