김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2017-12-19

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니드포스피드 엣지, 추격전 모드 도입 예정... 흥행 '가속화'

AI가 주행을 방해하며 치열한 경주 유발 '재미'

넥슨 박상원 사업팀장이 '추격전' 모드에 대해 설명하고 있다

넥슨이 지난 14일 정식 서비스를 시작한 '니드포스피드 엣지'의 상승세가 무섭다.

니드포스피드 엣지는 차세대 프로스트바이트 게임 엔진을 기반으로 현실감 넘치는 드라이빙 경험을 제공하고, 세계 유명 스포츠카 라이선스를 취득해 다양한 차종의 실제 디자인과 성능을 게임 내에 구현한 것이 특징이다.

또한 순위경기, 스피드전, 꼬리잡기 모드 등 멀티플레이를 비롯해 핸드링 튜닝, 차량 데칼, 랩핑 등 각양각색 콘텐츠를 제공한다.

미디어플랫폼이 제공하는 PC방 온라인 게임 순위,통계 서비스인 더 로그 사이트에 따르면 니드포스피드 엣지는 서비스 초반 점유율 0.7%, PC방 순위 12위, PC방 사용률 50%를 기록하고 있다.

이와 함께 넥슨은 추격전(Pursuit) 모드를 개발에 박차를 가하고 있다. 추격전 모드는 주행을 방해하는 AI(인공지능) 슈퍼카들이 손에 땀을 쥐게 하는 경주를 연출한다.

경주를 방해하는 요소들이 랜덤으로 나오는 형태이며, 높이가 낮은 차는 지나가는 형태의 구조물들을 선보일 예정이다. 또 주유소를 지나갈 때 내구도를 올려주는 등 재미 유발 요소들이 마련될 전망이다.

넥슨코리아 엣지 박상원 사업팀장은 "날 괴롭히는 AI 모드를 개발하고 백미러도 구현된다"며 "트랙, 차량, 데칼랩핑 등 지속적인 업데이트를 통해 유저들을 만날 것"이라고 자신감을 드러냈다.

EA 스피어헤드 조재영 본부장은 "게시판에 있는 모든 글들을 읽고 있다"면서 "최대한 개선하기 위해 노력하고 있다"고 말했다.

아래는 넥슨 사옥에서 진행된 질의응답 내용을 간추린 것.

EA스피어헤드 조재영 본부장, 넥슨코리아 EDGE 박상원 사업팀장

-지난 7일 OBT 결과는

박상원: 출발을 잘했다고 생각한다. 정식 서비스를 전환했는데 앞으로 더 좋은 성적을 내겠다.

- e스포츠에 대한 전망은

박상원: 런칭 전 3번 정도 세 번의 대회를 진행했다. 이를 통해 느낀 것은 재미요소가 있어 가능성이 밝다는 것이다. e스포츠는 유저풀이 중요하다고 생각해 모객에 집중한 다음 향후 논의하겠다.

-플레이에 시점 변환에 대해 경과를 알고싶다.

조재영: 개발 단계에서 다양한 시점에 대해 염두하고 있었다. 가장 즐겁게 플레이할 수 있느냐에 포인트를 뒀다. R&D(연구개발)을 계속해서 진행하고 있었는데 우리가 생각했던 것보다 조금 더 시간이 걸려 유저분들에게 죄송하다.

조만간 기회가 된다면 선보일 예정이다.

-30프레임 고정에 대한 불만은?

조재영: 내부적으로 30프레임 제한 해제를 하는 테스트를 진행했다. 클라이언트는 가능하다는 결론에 다달았다. 온라인이기 때문에 제한을 풀었을 경우 그래픽뿐만 아니라 레이싱 환경에 대해 적합하게 연구개발을 진행중이다.

우리도 아쉬움을 많이 느낀다. 향후 장기 과제로 고려하고있다.

-레이싱 휠은 지원이 안된다. 반면 패드는 지원되는데

조재영: 패드는 키보드와 비슷해 붙이기만 하면 되지만 휠은 감도조절, 맵핑 등 쉽지 않은 작업이 있어 우선 순위에서 밀렸다. e스포츠를 핵심 과제로 두고있기 때문에 고려하고 있다.

-향후 계획은

박상원: 실사판 레이싱 게임이 부재인 상황이다. 니드포스피드 브랜드가 실제 라이선스를 기반으로 한 차량을 가지고 있고 현재로서 온라인에서는 독보적인 존재다.

아시겠지만 플레이 타임이 짧다. 유저분들이 스트레스 없이 슈퍼카를 모는 느낌을 제공하고 싶다. 

조재영: 시장에 레이싱게임이 많다적다에 대한 판단은 주관적인 부분이라 개수만 놓고보면 적은게 개인적인 생각이다.

니드포스피드엣지를 개발할 때부터 제공하고자 했던 경험은 니드포스피드 브랜드를 현존하는 스포츠카를 가지고 레이싱하는 것같은, 장기적으로 봤을 때 e스포츠화를 어떻게 재밌게 진행하는 고민이 과제였다. 보는사람, 하는사람도 변수에 따라 승패가 갈려야한다. 이제까지 e스포츠는 실수를 적게하는 단순한 구조였다.

경기를 관전하는 유저들이 '나도 잘할 수 있어'라는 느낌이 줘야하는데 조작 한번 실수하면 안된다는 느낌을 주면 재미를 주기 어렵다는 고민이 있다. 

결국 조합과 전략이다. 답을 찾아내는 과정에 대해 환경을 제공하는게 큰 목표다.

-스펙 차이에 따른 공정성은 어떻게 갖게 되나.

조재영: OVR이라는 숫자가 있어서 높으면 이기는게 인식될 수가 있는데 OVR 영향도는 처음 접하는 유저분들이 보기에는 결과적으로 높지 않다.

박상원: 이미 있던 콘텐츠로써 도려낼 수가 없었다. 강화 밸런스는 5강까지는 100%다. 실패해도 떨어지지 않아서 안전한 장치를 마련해놨다라고 생각한다. 유저분들은 어떻게 생각할지 모르겠다. 다른 게임에 비교해서는 낫다고 생각한다.

-제2의 카드라이더라는 이야기가 있다. 정체성이 흔들리는 것 같은데

조재영: 아무래도 레이싱게임이다보니 랩타임 경쟁이 된다. 그부분에 유저분들이 재미를 느끼고 스피드 모드를 즐기는 욕구는 당연하다고 생각한다.

다른 모드는 이용률이 저조해서 속상한 부분도 있다. 하지만 가장 재미있는 요소를 찾아가는 단계라고 생각한다. 지금보면 스피드, 개인전, 팀전 등 동일한 규칙이다. 유일하게 다른게 드리프트, 폭스헌팅(꼬리잡기) 모드인데 개발자모드에서는 드리프트만, 꼬리잡기만 하는 사람들이 많다.

니드포스피드 브랜드를 가지고 온라인게임을 만들었는데 개발팀도 니드포의 저희가 엣지가 추구하는 방향은 조금 다르다라고 생각한다.

니드포스피드 기존 시리즈 재미는 오픈월드에서 경찰 추격과 숨고, 미션도 수행하고 사실은 싱글플레이 게임이었다.

내세울 수 있는 무기는 온라인게임으로 자신만의 전략과 가지고 다른 유저들과 겨루는 방향이라고 생각한다. 스피드경쟁을 통한 기록 경기가 핵심이다.

-핸들락 문제는 왜 발생하는가.

조재영: 수정자체가 근본적으로 어렵다라고 생각한다. 어떤방식으로 해야하지 라는 생각. 차량에서 지면에서 떴을 때 조절이 안되는 건 당연한 문제다.

현재 락이 발생하는 부분은 기본적인 물리 엔진 구조 때문이다. 트랙에서 높고낮음이 구현돼 있어 뜨는 경우 핸들락이 발생한다.

물리엔진에서 받아들일 수 있는 형태에서 R&D를 하고 있다. 조만간에 수정되지 않을까 생각한다.

-라이선스 해결책은

조재영: 라이선스 담당하는 부서가 따로 있다. 형태와 기간은 상세한 답변이 어렵다. 사용하고 싶은 차가 있다라면 기준은 과거에 존재했던 차들은 얼마나 네임벨류가 있고 매력적인 가에 대한 차이다. 그런 차량들을 일정한 기간마다 선별을 한다. 웬만한 라이선스를 가지고 있다. 신규 출시 되는 차량은 지속적으로 하고 있다.

-국산차 업데이트는 계획은

박상원: 협의를 진행하고 있다.

-A급 등급이 사용에 집중돼 있는데

박상원: A급 미만 등급은 공급이 적은 것이 사실이다. 게임내 페스티벌에서 클래식한 차를 가지고 즐길 수 있는 이벤트를 마련할 계획이다.

-설계도 파밍이 어렵다는데.

박상원: 설계도를 모으지 않아도 더 많은 재화를 제공중이다. 사실 더 많은 혜택을 드리고 있는 것이다. 설계도 양을 늘릴 생각이다.

-끝으로 니드포스피드 엣지를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말은

박상원: 부족한 부분이 많지만 차차 고쳐나갈 것이다. PC방과 집에서 슈퍼카를 지급중이다. 과금 요소도 상당히 낮은 편이니 모쪼록 많이 즐겨주시길 바란다.

조재영: 감사한 마음이다. 게시판에 있는 글들을 대부분을 읽고 있다. 합당한 지점이라 생각한다. 어떻게 하면 최대한 개선할 수 있을까에 대한 고민을 하고 있으니 예쁜 마음으로 지켜봐주셨으면 좋겠다. 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다해서 좋은 게임 만들겠다.

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