자체 엔진으로 고퀄리티 그래픽과 독특한 BM구조 '무장'

▲(왼쪽부터) 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장, 정경인 대표

펄어비스는 23일 강남 GS 타워 아모리스홀에서 '검은사막 모바일' 미디어 쇼케이스를 개최하고 향후 방향성에 대해 설명했다.

이날 행사에는 펄어비스 정경인 대표를 비롯해 전략기획실 함영철 실장, 모바일개발팀 조용민 PD, 하석호 PM, 남창기 액션파트장이 참석해 자리를 빛냈다.

'검은사막 모바일'은 펄어비스가 개발한 PC 온라인 '검은사막'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로 최근 북미, 유럽 등 글로벌 시장에서 크게 흥행한 원작을 바탕으로 모바일에서 재해석한 작품이다.

단상에 오른 정경인 대표는 "약 3년 전 세상에 처음 소개된 '검은사막'이 현재 100여 개 국가에서 명실상부한 글로벌 게임으로 도약했다"며 "펄어비스의 집요한 기술력와 열정이 뭉친 결과물"이라고 말했다.

이어 "두 번째 작품인 '검은사막 모바일' 역시 많은 게이머들의 가슴을 뛰게 만든 원작의 계보를 충실하게 이어갈 것"이라고 덧붙였다.

검은사막 모바일은 PC 버전과 마찬가지로 자체 엔진으로 개발됐고 이는 그래픽 진보와 높은 최적화 수준을 자랑한다. 최근 네트워크 서버 전문업체인 넷텐션을 인수해 진일보된 기술력도 뽐냈다.

특히 원작 검은사막의 퍼블리셔인 카카오게임즈에서 독립해 자체적으로 서비스하겠다는 의지가 눈에 띈다.

펄어비스 함영철 실장은 "우리가 만든 게임을 우리가 서비스하고 싶은게 가장 큰 이유"라고 설명했다.

펄어비스는 검은사막 모바일 서비스를 위해 전담 사업팀과 운영팀을 신설하고 업계 경력자 위주의 인력을 확보했다. 또한 대만에서 자체 서비스한 인프라와 노하우를 집약해 원활한 서비스를 위해 총력을 기울일 전망이다.

검은사막 모바일은 조용민 PD 외 50여 명이 2년여 간 개발에 참여한 작품이다. 캐릭터, 전투, 생활 콘텐츠, 점령전 등 원작 검은사막의 강점을 계승했고, 쿼터뷰 시점을 차용했다.

맵과 콘텐츠는 재창조됐으며 자동사냥을 개발해 편의성을 높였다. 다만 글로벌 버전에는 현지 특성상 자동사냥 시스템 추가에 대한 고심이 이어지고 있다.

BM(비지니스 모델)은 주요 장비의 '뽑기' 시스템에 의존하지 않고 아바트 능력치를 최소화 시키는 등 자체적으로 설계했다. 시간을 들여 모든 재화를 얻을 수 있게끔 한 원작의 기획 의도를 이은 것으로 풀이된다.

함 실장은 "매출 1위를 찍지 못하더라도 타 모바일게임과 BM 설계를 다르게해 롱런할 수 있도록 할 것이다"고 말했다.

론칭 콘텐츠는 레인저, 워리어, 자이언트, 위치, 발키리까지 5종의 캐릭터와 커스터마이징 시스템을 선보인다. 소서러 캐릭터는 추후 공개된다. 이에 더해 이용자들은 발레노스, 세렌디아, 칼페온으로 이뤄진 원작 대륙과 7종의 전투 콘텐츠 영지 및 생활 콘텐츠를 경험한다.

또한 검은사막 만의 거래소 시스템 계승과 최적화 모드를 개발하고 있다.

조용민 PD는 "콘텐츠 이용 자원은 게임에서 수급할 수 있어야된다"며 "이는 건들지 말아야 할 콘텐츠의 적절한 선"이라고 말했다. 이어 "초월, SR, 별과 같은 진부한 시스템에서 탈피했다"고 밝혔다.

기존 강화 시스템에서 탈피한 잠재력 돌파 시스템은 원작과 동일하게 장비 초월 및 진화가 없으며 모험가가 직접 세팅하는 강화 성공 확률이 적용된다. 실패 시 확률 복구가 존재하기 때문에 여파를 최소화했다. 

가장 큰 특징으로는 새로운 장비는 새 강화의 시작이라는 기존 문법에서 벗어난 획득 시 즐거움을 갖도록 '잠재력 전수' 시스템을 도입한다.

조 PD는 "우리가 잘하는 것과 모험가 분들이 원하는 것을 적절하게 섞었다"고 자부했다.

검은사막 모바일은 23일 사전예약을 시작으로 2018년 1월중 한국 CBT와 론칭에 돌입할 예정이다. 글로벌 론칭은 내년을 목표로 담금질에 들어간다.

소개를 끝으로 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장이 참여한 질의응답도 진행됐다.

아래는 내용을 간추린 것.

▲ 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장

Q. 자체서비스 이유

함영철: 우리 게임을 우리가 가장 잘 준비해서 서비스할 수 있다는 자신감이 있었다. 서버 같은 경우 경험 많은 인력들을 채용해 클라우드 서버를 준비중이며 사업, 마케팅, 운영 QA, 플랫폼 등이 구축됐다. 성공적인 대만 서비스를 바탕으로 모바일에서도 괄목할 만한 성과를 이룰 것이다.

Q. 모바일과 온라인 콘텐츠 방향성은?

함영철: 두 플랫폼 모두 일맥상통한 면은 있지만 연동은 힘들다. 사전예약 진행시 PC 프로모션은 이뤄지지만 게임간 콘텐츠로써 연동은 생각하지 않고 있다.

Q. 경매장은 온라인과 똑같이 구현되나.

조용민: 모바일에서 자동 입찰, 구매 등 편의성을 위한 시스템, 예를 들면 UI에 시간을 투자할 계획이다. 원작의 골자인 개인거래를 막는데 주력했다.

Q. BM에 대해서 구체적으로 듣고 싶다. 

함영철: 언급했듯 주요 장비에 별 뽑기는 없고, 아바타 의상의 스탯을 최소화시키겠다는게 목표다. PC버전에서 편의성 아이템, 보조제 등을 넣을지 고민하고 있으며 이에 따라 패키지 판매 전략을 세우고 있다. 

최근 모바일 게임에서 무과금 유저는 박탈감을 느끼고 과금 유저들은 오히려 운이 따라주지 않는 역차별을 발생해 불신이 높은 상태를 목격했다. 치열한 토의를 통해 이와 같은 불신을 최소화할 것이다. 

Q. 피로도 측면과 최소 사양에 대해 듣고 싶다.

조용민: 액션게임이다보니 화면에 각종 효과를 추가하는 것이 불가피하다. 또한 장시간 동안 콘텐츠를 노출하는 것도 스트레스라고 생각한다. 자동시스템을 구현했고, 이를 통해 백그라운드 구동 등 집중력있는 플레이를 위해 편의성을 가미했다.

기종은 갤럭시 S5부터 구현가능하지만 앞으로 최적화 모드를 진행할 예정이다.

Q. 잠식 효과에 대한 우려는?

함영철: PC버전에서의 방대한 맵과 콘텐츠를 모바일에서 다 넣을 수 없다. 백뷰 관점에서 유저가 본인 캐릭터를 가지고 콘텐츠를 즐기는 면에 있어서 거대한 세계를 접근하는 것과 모바일 플랫폼은 근본적으로 다르다. 

모바일 게임에서 들어가는 최신 기술들이 PC 쪽에 더욱 치밀하게 구현 예정이라, 두 가지 게임 모두 최선을 다해 서비스 예정이다.

Q. 해외 진출 구체적 전략은?

함영철: 빠른 출시를 위해 고민중이다. 구체적으로 말씀드리자면 PC버전은 전세계 글로벌 유저들의 고유한 특성을 탈피한 상태다. 탁월한 액션과 콘텐츠 등을 어필하니 골고루 즐기는 결과가 발생했다.

다만 불가피한 상황에서는 해당 국가에 맞는 적절한 서비스를 진행하겠다.

Q. 중국 시장에 대한 전략은 있는지?

함영철: 국내부터 먼저 잘하겠다. 중국 경우는 아직 PC 버전도 오픈하지 않은 상태다. 구체적으로 중국이 어떤식으로 출시될 지는 고민하지 않고 있다. 다시 한 번 말하지만 한국이 최우선이다.

Q. 원작의 잠재력 돌파 시스템은 구현됐는지

조용민: PC 그대로를 계승하지 않았고, 애초에 유저가 보완할 수 있는 완충장치를 따로 만들었다.

Q. 원작의 무역 시스템이 모바일에서는 언급이 없다.

조용민: 콘텐츠가 일편화되는 형태로 갈 것 같아서 고민을 하다가 다른 형태로 구현했다. 무역 시스템은 욕심이 많이 나는 콘텐츠다.

제대로 구현하고 싶었고 중간까지 개발했지만 제대로 만들자고 해서 패치 버전으로 빼놓은 상태다. 전 맵을 돌아다니는 형태가 아닌 무역 마차를 호위하고, 영지에 상단 시스템을 구현할지에 대한 여부 등을 생각중이다.

Q. 서버 부하에 대한 해결법을 갖추고 있나.

조용민: 내부 테스트 중에서 30~40명 정도 무리 없이 돌아갔다. 한계치는 아직 테스트를 완료하지 않았다. 최적 인원은 30명 정도로 잡고 있다.

Q. 파티플레이 효과에 대해 궁금하다.

조용민: 각자의 역할에서 자신이 원하는 액션을 꾸리는게 검은사막다운 파티 플레이다. 서로의 액션을 방해하는 것들을 배제하고 있으며 몬스터 패턴을 만드는 것 자유도를 억압하는 것 또한 배제했다.

Q. 업데이트 주기와 앞으로 선보이는 콘텐츠가 궁금하다.

조용민: 콘텐츠는 패치 스펙까지 많은 준비를 하고 있다. 칼페온 지역까지 오픈할 예정이며 메디아와 캐릭터 3종은 구현된 상태다. 영지, 무역, 용병 시스템 등은 모바일 특화해 추가할 계획이다.

Q. 컨트롤과 조작감이 모바일 플랫폼에서는 다소 어려울 수 있는데

조용민: 핵심은 박자감이다. 모바일에서는 방향키와 스킬 동시 사용이 어려워 다른 방향을 찾았다.

검은사막 모바일은 버튼을 연타한다고 콤보가 나가는 형태가 아니며 커맨드 입력 형태가 될 것이다. 이러한 액션을 커스텀해서 사용할 때 개발팀 내부에서 PVP 형태에서 가장 집중됐다.

또한 선입력 시스템을 구현해서 액션을 네트워크가 불안정한 상태에서도 할 수 있도록 준비중이다. 검은사막처럼 방향키를 모두 입력하거나 다양한 패턴의 커맨드가 들어가진 않는다.

Q. 말 포획은 원작처럼 할 수 있는지?

조용민: '말 콘텐츠'에 대한 애착이 많다. 검은사막 때도 그랬지만 포획 밧줄을 이용해 획득이 가능하다. 원작과는 다르게 로데오에서 이기면 포획하는 형태다. 

Q. 개발진 참여는 어떤식으로 이뤄졌나.

조용민: 플랫폼과 상관 없이 핵심 개발자들이 교류했다. 온라인 노하우가 모바일로 전파되고, 모바일에서 새로운 아이디어가 온라인으로 전파되기도 하는 긍정적인 성과를 거뒀다.

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