"남들과 다른 행보에 수많은 시행착오... 극복 기대"

블루홀이 'A:IR(에어)'를 지스타 2017에서 처음 선보여 큰 호응을 이끈데 이어 지난 17일 자사의 BTB 부스에서 김형준 PD가 참석한 인터뷰가 진행됐다.

언리얼 엔진3로 만들어진 '에어'는 진화된 기계문명과 마법이 공존하는 세계로, 스팀펑크 세계관을 바탕으로 파괴된 행성의 하늘과 공중에 떠있는 부유도를 주배경으로 한다.

지상에서 공중까지 플레이 영역을 확장하며 이동 수단으로만 묶였던 '비행선'을 생산, 협력 플레이의 기능을 갖는 공간으로 재탄생시켰다. 이를 통해 대규모 공중전이 발생하고 RVR 전장, 월드 퀘스트, 콘텐츠 커스터마이즈 시스템이 특징이다.

이용자는 소형 비행선부터 최대 75인까지 탑승 가능한 거대 비행선, 윙슈트, 제트팩을 활용해 대규모 공중전을 벌이고, 지상에서는 마갑기에 탑승해 진영전을 펼친다.

'에어'는 지스타 BTC 에어 부스에서 20대 20 플레이가 가능한 진영전을 선보인다. 다음달 13일부터 5일동안 CBT를 진행할 예정이다.

아래는 블루홀 PD와의 질의응답을 간추린 것.

블루홀 김형준 PD

곧 에어가 CBT를 진행하는데 소감은?

PC게임이 만들어지는데 굉장히 오래걸린다. 처음 시작할 때는 큰 포부를 가졌는데 완성에 대한 부끄러운 마음이 있다. CBT를 생각하니 사실 마음이 더 무겁다.

언리얼 엔진 3를 고집한 이유가 궁금하다

중간에 갈등도 많이했다. 그러나 게임을 만들 때 기본기가 중요해 이전 엔진을 사용했다. 선택을 했으면 나아가야한다. 정해져있는 개발 기간 동안 그래픽은 부족해도 남다른 것을 만들겠다는 큰 욕심이 들었다. 사실 부족한 엔진이면 아트팀이 열심히 만들어주면 된다.(웃음) 그래서 구박도 많이 당했지만 더 많은 노력을 해야하는 숙제가 생겼다.

하늘에 집착하는 이유가?

개인적으로 하늘에 대한 집착이 있다. 땅에서 두 발을 떼는 것이 가장 큰 판타지라고 생각한다. 게임이 현실과 다른 판타지를 줘야하는데 3D는 이를 충족시킨다. 하늘을 나는 것은 쉬웠는데 탈 것까지 만드려니 더욱 어려웠다.

지스타 에어 부스에는 가보셨나

CBT가 얼마 남지 않아 개발에 박차를 가하고 있다. 그래서 행사장을 가보진 못했지만 사진으로 봤으며 많은 이야기도 들었다. 개발자 입장에서 아직 아쉬운 점이 많다.

초반 레벨업 구간과 후반 RVR의 간극이 심하다

스팀펑크는 뚜렷한 정의가 있지 않다. 대체 역사 판타지 같은 것인데 RPG는 마법이 공준하고 영웅들이 있는 것이다. 그래서 제약이 있지만 남다른 것을 만들다보니 비행선 등을 만들었다.

처음에는 거부감이 있을 거라고 생각한다. 새로운 것은 불편할 수도 있지만 과거의 MMO와 다르지 않는 경험을 할 수 있을 것이다. 지스타 시연대는 초반 부분이다. 따라서 RPG 요소가 강하다. 이야기가 급변하는 순간 땅은 없어지고 하늘에서 플레이한다. 다른 장르로 넘어가는 과도기라고 생각한다.

장르에 대한 경영진의 반대는 없었나

블루홀은 개발의 자유도가 있으며 도전을 권장하는 문화가 있다. 도움을 많이 받았다. 물론 팀원 간 의사소통에서 '이 게임 망할 것 같은데요' 라는 이야기도 들었다.(웃음) 하지만 회사 자체는 그런 것이 없다.

온라인게임에서 자유도를 강조한 게임들은 대체로 성과가 좋지 않았는데

게임은 기본적으로 테마파크와 샌드박스로 나뉘는데 에어가 추구하는 바는 테마파크에 가깝다. 선택 가능한 콘텐츠를 더욱 많이 주려고 했으며 버릴 수 있는 콘텐츠가 있다.

예를 들어 몬스터를 강화하면 오래 싸우는 것만큼 경험치를 많이 받는 등 하드코어한 모습도 있다. 또한 스킬도 해당하는 아이템을 착용해 광역으로 사용할 수 있다. 

후반 RVR을 강조해 결국 획일화될 것 같은 우려가 있는데

MMORPG는 종국에 지속가능한 반복 콘텐츠를 만드려면 무한한 성장이 아닌 쟁에 둬야한다. RVR은 어떤 콘텐츠보다 라이트하다고 생각한다. 왜냐하면 군중 속에 숨어들 수 있다. 자신이 굉장히 대단한 역할을 하지 않아도 괜찮다.

이렇듯 두 가지 장점이 있다. 실제로 전투가 발생했을 때 군중 속에 숨는 것과 비전투를 지향한다면 쟁에 필요한 재료들을 다른 방법으로 지원할 수 있다.

거주지는 한계가 있다. 분쟁의 소지가 있나

모두가 갖게 된다면 그건 욕구로 형성되지 않는다. 하지만 CBT에는 모두 거주지를 경험할 수 있으며 채널링을 통해 다수의 집을 확보할 수도 있다. 또한 경매 시스템도 존재한다.

길드만의 특혜가 있다고 들었다

나중에 길드 요새를 제공한다. 같은 진영 안에서 분쟁이 가능하지만 본격적으로 포탈을 타고 넘어가 다른 진영에 요새를 뺏는 것을 고려하고 있다. 최종병기로써 함선을 만들어야 한다. 비행선은 항구가 있고, 이는 기술적으로 땅이다. 이곳에서 모든 플레이가 가능하며 지상과 똑같은 콘텐츠를 구현했다.

프레임이 드랍된다는 우려가 있다

사실 홍보 영상에서 찍은 것은 마우스로 녹화를 진행하다 보니 그런 오해가 생긴 것 같다. 에어는 모든 발사체가 서버에서 구현된다. 블루홀은 이러한 프레임을 감당할 수 있는 노하우가 쌓여있다.

에어의 사양은 아직 최적화 단계이긴 하지만 쾌적한 플레이를 위해서 GTX 970, i5를 기준으로 잡고 있다.

플랫폼 다양화를 언급했다. 인력을 늘릴 계획이 있는지?

블루홀은 콘솔팀 등 다양한 분야가 존재해 기술 이전을 받을 수 있다. 기술 이전을 받아유기적인 커뮤니케이션이 가능하다.

앤드 콘텐츠에 대한 고민은?

유저 테스트를 많이 하는데 15시간 만에 만레벨을 찍었다. 일반 유저는 20시간이 넘을 것이다. 만레벨이 되면 주거지가 열린다. 모든 곳을 비행선을 타고 갈 수 있고 탐사 임무 등 다양한 콘텐츠가 마련됐다.

만레벨 콘텐츠 확장은 대륙 적인 특성을 살려 콘텐츠를 늘려가려고 한다. 주거지를 구심점으로 여러장소를 돌아갈 수 있기 때문에 땅이 굉장히 넓다.
만레벨 가면 여러 성격을 가지는 필드가 있다고 생각하면 쉽다.

비행선 특징이 따로 있나? 개인의 역할이 축소될 우려는 없나.

비행선의 성격은 구별되어있지 않지만 개발 목표에 가지고 있다. 커스텀마이징을 통해서 성장시킬 수 있다. 현재 밸런스는 비행선이 개인보다 약간 강한 정도다. 개인이 영웅이 되게끔 밸런스를 맞추는 단계다.

집중적으로 신경쓴 부분은?

자연스럽게 습득하고 활용하는데 집중했다. 하드코어한 노력이 필요하지 않다. 비행선과 탈 것은 대부분 획득 가능하다.

BM은?

기본적으로 과금을 통해 밸런스를 해치는 경우는 지양한다. 편의가 중점이다. 게임을 재밌게 만드는게 가장 중요한 것 같다.

게임을 즐길 유저들에게 한 마디 한다면

최근에 PC게임 만드는 환경이 어렵다. 필수 개발진들이 모바일로 많이 넘어갔다. 하지만 블루홀은 뚝심과 고집이 있다. 개발팀도 너무나 긴 시간 동안 에어를 만들어나가고 있다.

선택할 수 있었던 길은 웰메이드를 못하니 남다름이라도 해보자라는 방향을 잡았다. CBT를 해보시면 다른 게임에서 못보던 것들을 많이볼 수 있다. 장점이자 단점이다. 남다른 재미를 주지만 버그를 만날 수 있을 것이다. 덜 다듬어진 콘텐츠를 만나더라도 좋게 봐주시면 좋겠다.

그래야 개발에 탄력이 생겨 발전할 가능성이 높다. 넓은 마음으로 즐겨줬으면 감사하겠다.

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