"인디게임의 독창성과 대중성 사이 가교 역할"

인디게임 개발자들과 관객을 위한 축제인 '부산인디커넥트페스티벌'(BIC)이 3회째를 맞았다. 이번 행사는 부산정보산업진흥원, 인디라!인디게임개발자모임, 한국모바일게임협회가 주최하고 부단인디커넥트페스티벌조직위원회가 주관하며 문화체육관광부, 부산광역시, 한국콘텐츠진흥원이 후원했다.

BIC 2017은 21개국 120여 개의 게임이 전시됐으며 15일부터 17일까지 3일동안 진행된다. 또 21개국 120여 개의 게임이 전시되는 등 규모자체도 성장했다. 2015년 첫 개최를 시작으로 방문객 수는 2,400명에서 6,391명으로 2배 이상 늘었다.

행사가 진행되는 동안 인디디벨로퍼파트너스 대표이자 BIC 조직위원회 이득우 사무국장을 만나 인디게임에 대한 생각과 BIC에 대한 비전을 엿볼 수 있었다. 2014년부터 회사에 나와 인디게임 이벤트 관련 행사를 시작한 그는 인디라!인디게임개발자모임에서 관리자를 맡으면서 회원들을 대상으로 인디게임 이벤트를 진행해왔다.

이 사무국장은 관련 경력을 바탕으로 국내 인디게임의 대규모 행사인 BIC를 첫 회부터 부산시와 함께 맡아 진행해오고 있다.

Q. 인디게임이란 무엇인가.

이득우 사무국장: 정의하기 매우 어려운 부분이다. 개인마다 정의가 각각 다르다. 하지만 개인적으로 생각하는 인디게임은 개발자의 주관과 의지를 가지고 창작해나가는 게임이라 생각한다. 최근 게임이 산업화가 되며 커지다보니 힘을 꾸리려면 자본이 필요하고, 투자 형태로 돈을 빌리게 되는데 투자자들과 매출 이익을 나눠야하기 때문에 원하지 않았던 게임으로 흘러가는 경우가 많다. 따라서 인디게임개발이라 하는 것은 처음의 가치를 외적의 힘에 대해 흔들리지 않고 가치를 지키는 것이라 생각한다.

Q. BIC 2017에 120여 개의 게임이 전시됐는데 심사위원은 어떤 사람들인가? 또 직접 참여하셨나.

이득우 사무국장: 심사에 관여는 하지만 굉장히 민감한 문제라 2회부터는 심사에 참여하지 않았다. 사실 콘텐츠를 좋고 나쁨을 가를 수는 없다. 사람들의 주관이 많이 반영된다. 또 심사에 과정에서 주최나 주관 측이 관여하면 안된다고 생각한다.

심사그룹을 따로 만들어 진행해오던 것을 심사분과를 개설해 체계적으로 심사작들의 평가를 하기 시작했다. 인디개발자뿐만 아니라 실제로 퍼블리싱하는 분들, 학계 사람들 등 다양한 분야의 의견을 취합한다. 기준 자체가 한 쪽으로 치우치지 않게 노력했으며 심사과정에 있어서도 각자의 독립적으로 판단할 수 있게 게임의 이름을 공개하지 않았다. 또 심사위원들끼리의 의견 전달 자체를 원천 차단했다.

취합된 결과를 바탕으로 선정작과 탈락작의 프로세스를 만들어 올해는 나름대로 치우치지 않는 평가를 할 수 있게 노력했다. 

30~40여 명이 참여했으며 한 달 동안 진행했다. 덧붙여 인디게임의 영상만 판다하는 것이 아닌 직접 플레이하도록 안내를 드렸다.

Q. VR 관련 작품들도 많이 보이던데 주변 기기를 이용하면 가산점이 있었나.

이득우 사무국장: 주변 기기를 다양하게 이용했다고 해서 가산점을 주진 않았다. VR을 전문적으로 지원하는 분들이 게임에 대해 구현하는 가치가 현재 시장 흥행에 따라갔는지, 아니면 자신의 생각으로 시도했는지를 플레이 해보면 알게 된다. 이런 기준에 맞춰 진행했다. 방배동에 사무실이 있는데 VR기기를 활용해 심사위원들에게 제공했다. 하나의 게임으로 간주했다.

Q. BIC가 3회째다. 수상작들이나 참신한 인디게임에 대한 성과나 향후 지원 방향에 대해 궁금하다.

이득우 사무국장: 사실 우리는 국가기관이 아니고 행사 자체가 문체부와 부산시의 후원을 가지고 운영이 된다. 때문에 개발 비용을 지원하는 것보다 경험을 지원하는 형태로 행사를 기획했다. 이에 해외 인디게임 행사들과 파트너십을 맺어 동일 조건으로 부스를 교환한다든지, 숙박을 동일하게 제공한다거나 등의 형태로 기회를 많이 드리고 경험을 쌓는게 우리의 지원이라고 생각한다.

지스타는 2년동안 BIC 부스를 40~60석 규모로 받아 운영했고 이번 지스타도 비슷한 수준일 것으로 생각한다.

Q. 2회부터 부산 영화의 전당에서 개최중인데 야외를 고집하는 이유가 궁금하다.

이득우 사무국장: 여러가지 이슈가 있긴 했다. 우선 메인 무대의 빅 스크린이 가장 매력적이었다. 한 번 시도를 하며 모험을 감행했는데 e스포츠 이벤트도 재밌었다. 국내 흥행도 중요하지만 국제 행사를 지향하다보니 유니크한 가치가 된 것 같다. 여담이지만 작년에 왔던 전시자들이 빅 스크린에 했던 것을 보고 크게 감명을 받았다고 한다. 니칼리스, 디볼버 등이 이러한 노력을 인정해주고 참여하지 않았나 생각이 든다.

Q. 스폰서들은 어떤 방식으로 행사에 참여하게 되나.

이득우 사무국장: 스폰서들에게 위치를 지정할 수 있는 기회를 먼저 드리고 개발하고 있는 인디 타이틀을 배려해 전시하고 있다. 스폰서의 계획에 따라 더 많은 기회를 주기도 한다. 스폰서들은 여러 인디게임 부스에 방문해 개발자들과 명함을 교환하고 논의를 하는 등 다양한 접근으로 행사에 활력을 주고 있다.

Q. 인디게임과 BIC의 비전을 듣고 싶다.

이득우 사무국장: 개성이 강한 개발자 분들을 보면 게임 개발에 너무 몰두해 자기세계에만 빠져있다. 밖으로 나와 자기의 전략을 수정할 수 있는 행사가 바로 BIC라고 생각한다. 행사에 나와 아무것도 하지말고 지켜보라고 권장한다. 애초에 게임만 기획에 몰두하다보면 수정해나가고 확인할 시간이 부족하다. 나아가 사람들이 플레이하는 것과 기획 단계의 차이가 커서 충격받는 개발자도 있었다.

자신들의 주관과 독립성도 물론 중요하지만 대중성을 어느정도 갖추길 원한다면 BIC가 그러한 가교 역할을 하고 있다.

유저들은 인디게임을 잘모르지만 매력을 알면 구매까지 이어지는 경우가 많아 선순환 구조를 발생시키고 있다. 이번 행사 입장을 유료 티켓으로 설정한 이유도 코어 유저층을 확보하고 싶어서다. 많은 게임들이 인디게임의 가치에 대해 인식하고 구매할 수 있는 가치있는 이벤트로 만들어나가고 있으며 장기적으로 보고있다.

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