베인글로리, 5년내 글로벌 모바일 e스포츠 중심 자신

지난 1일 서울 아프리카 프릭업 스튜디오에서 모바일 AOS '베인글로리'의 동아시아 서머 챔피언십이 열렸다. 이날 경기에서 한국의 ACE Gaming'이 지난 시즌 3위의 설움을 극복하고 우승을 차지해 연말 개최되는 월드 챔피언십 진출권을 확보하게 됐다.

슈퍼이블 메가코프는 라이엇 게임즈, 블리자드 엔터테인먼트, 록스타게임즈 등 굴지의 글로벌 게임 회사 출신의 일류 개발자들이 만든 회사로 첫 타이틀인 '베인글로리'는 모바일 AOS 장르의 선두주자로 꼽힌다. 

베인글로리를 통해 2016년 모바일 e스포츠화에 앞장선 슈퍼이블 메가코프는 현재 TSM, C9, 프나틱, 임모탈스 등 해외 유명 게임단과 함께 프렌차이즈 활성화에 이바지했다. 국내에서는 락스 무적함대가 베인글로리 프로게임단을 창단하고 월드챔피언십 첫 티켓을 따내는 성과를 올렸다.

최근에는 삼성전자와의 협약과 기존 투자사 통해 약 200억 원 규모의 투자를 유치해 '이블 엔진', 5대 5 등 개발에 힘을 쏟고 있다.

이와 관련해 베인글로리를 개발 및 서비스하는 슈퍼이블 메가코프 글로벌 퍼블리싱 총괄인 윤태원 이사가 아프리카 프릭업 스튜디오에서 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰는 베인글로리 챔피언십과 삼성전자와의 협약, 200억 추가 투자 유치 등에 대해 언급했으며 향후 모바일 e스포츠 비전에 대해서도 설명했다.

아래는 윤태원 이사의 질의응답을 간추린 것.

Q. 베인글로리 2.8 업데이트부터 삼성전자의 덱스를 지원한다.

덱스를 이용할 경우 베인글로리가 자동으로 인식하고 마우스와 키보드를 통해 플레이할 수 있다. 슈퍼이블 메가코프는 작년부터 여러가지 협력을 진행하고 있는데 삼성전자에서 협약에 대한 요청을 받았을 때 망설였다. 하지만 70인치 TV화면을 통해 본 베인글로리는 놀라웠으며 대형 화면에서 딜레이 없이 베인글로리를 플레이할 수 있어 기술력에 대해 자신했다.

Q. 대회에서도 덱스를 이용한 모습을 볼 수 있나?

 e스포츠에서는 터치스크린만 지원할 예정이다.

Q. 200억원 규모 추가 유치를 발표했는데 비전에 대해 듣고싶다.

이블엔진 개발에 더욱 심혈을 기울일 예정이고 향후 멀티 게임 개발사로 도약하기 위한 하나의 기반이라고 생각하고 있다.

Q. 5대 5 모드는 언제 추가되고 혼란은 없나. 

베인글로리는 올 하반기 대규모 업데이트를 계획을 하고 있다. 새로운 게임 모드와 기존 3대 3에서 발전한 5대 5을 만들어 다양한 플레이를 적극 지원할 예정이다. 이에 따라 e스포츠 환경도 변화되지만 내년에는 기존 3대 3을 바탕으로 진행하는 등 급격한 변화는 주지 않을 것이며 테스트도 충분히 할 예정이다.

Q. 자체 개발 엔진인 '이블 엔진'에 장점이 궁금하다.

자체 개발 엔진을 통해 서비스하는 이유도 e스포츠와 연관이 있다. 관람을 위한 e스포츠로 확장되려면 초당 프레임이 60이상 돼야 플레이어들의 민감한 부분을 자극하지 않는다. 기존의 모바일 게임들과 비교해보면 30프레임을 이상을 지원하는 게임들이 없고 이블엔진 같은 경우 최근에 120프레임까지 지원하기 때문에 기술력에 대해 자부한다.

Q. 베인글로리 한국 게이머들의 수준은?

규모 자체만 보자면 아시아 리그의 선수층은 작은 편이지만 한국이 우승을 차지해 실력을 입증했다. 현재 진행되는 대회에 참여한 팀들은 세계 대회 4강에도 진출할 정도며 일본 역시 한국과 비슷한 실력을 보유하고 있다. 

이에 따른 경쟁 패턴 분석 결과 의외의 결과로 한국이 랭크 게임 관련 플레이 플레이어들의 숫자가 많지 않았다. 거꾸로 일본은 랭크 게임이 활성화됐는데 게임에서 패해도 계속 플레이해 실력상승을 위한 마음가짐으로 판단된다. 

Q. 베인글로리 외의 다른 게임에 대한 구상은.

구체적으로 말씀드리긴 어렵지만 경쟁하는 장르의 게임을 놓고 아이디어를 좁혀가고 있다.

Q. 베인글로리 e스포츠 산업에 대해 생각이 궁금하다.

작년 월드챔피언십을 LA에서 진행했고, 이번에는 싱가포르에서 열린다. 전세계적으로 6개 지역 리그가 하나인 것처럼 장기적인 발전을 위해 노력중이며 지속성을 가지는것이 가장 중요하다고 생각한다. 싱가포르의 경우 베인글로리 소프트런칭이 진행돼 고향으로 돌아가는 의미도 있다.

e스포츠는 자체가 별도의 산업으로 성장할 것이라 생각한다. 산업으로 발전하기 위해서는 필요한 기반 요소들을 하나씩 추가해야 한다. 

올해는 2년 만에 대륙별, 지역별 리그가 진행됐고 내년에는 지역 리그와 월드챔피언십이 아닌 아시아 전체를 포괄하는 별도 토너먼트를 지원할 예정이다.

남들이 가지 않는 길을 가는 탓에 실수도 많이 하지만 이런 것들이 단기간 내에 효과를 보는 것은 아니라고 생각한다. 조금씩 발전하는 것에 대한 보람을 느끼고 있다.

Q. 모바일 e스포츠에 대한 비전이 듣고싶다.

e스포츠 시장에 누군가는 뛰어들 것이고 고난이 많겠지만 접근 자체가 당장 효과로 이어지기에는 어렵다. 성공한 게임을 바탕으로 인기에 편승하는 경우는 있겠지만 산업화되기 위한 갈 길은 멀다. 접근 방향 자체가 당장 효과가 나타날 것이라 생각하지는 않기 때문에 5년을 내다보고 있다.

PC 게임 같은 경우 블리자드, 밸브, 라이엇게임즈가 지속적인 투자로 e스포츠에 대한 지속성을 확보해나가고 있다. 안타깝게도 국내에서는 e스포츠가 먼저 활성화됐지만 산업화는 되지 않아서 아쉬움이 남는다. 

Q. 그에 반해 미국의 e스포츠 시장은 어떠한가.

시장 규모가 큰 역할을 한다고 생각한다. 반대로 국내의 치명적인 약점이자 극복해야 할 문제라고 생각한다.

e스포츠를 관람하는 사람이 100만, 200만 명 수준이 되는 일본과 중국에서는 쉽게 가능하고, 수익에 대해 장기적으로 성장하기 때문에 투자자들이 눈여겨 본다. 현재는 실력이 좋은 국내 선수들과 프로팀을 통해 해외 e스포츠 시장을 개척하는 편이 낫다고 생각한다. 국내 e스포츠 산업에 대해 증명이 된다면 발전하리라 본다.

Q. 현재 모바일 e스포츠에 대한 성과가 궁금하다.

e스포츠를 놓고 보자면 작년에 미국과 유럽을 중심으로 지역 리그에 1차 테스트가 있었고, 내년에 비슷한 형태로 나아갈 것 같다. 우리는 현재 e스포츠를 통한 프랜차이즈화를 하고 있는데 이 같은 방향은 라이엇게임즈, 오버워치보다 먼저라고 자신한다.

국내에서는 프로게임단 락스가 우리와 파트너십을 진행중이고, 전세계 북미 유럽 쪽 팀들을 중심으로 16개 프랜차이즈가 구성됐다. 동남아에서도 지역별 리그를 지난 1년간 구축했다. 아직은 계속해서 투자를 지속해야하지만 발전할 수 있는 기반을 만든 것에 대해 성과라 말하고 싶다. 이는 e스포츠에서는 가장 중요한 점이라고 자신한다.

재밌는 것은 우리가 프랜차이즈에 대해 발표하고 라이엇게임즈, 블리자드도 이러한 시스템을 구축하는 걸 보면서 비슷한 시기에 비슷한 생각을 하는구나 하는 인상을 받았다.(웃음)

Q. 베안글로리가 벌어들인 매출에 대해 말해줄 수 있나.

매출은 발표하지 않았지만 꾸준히 성장해나가고 있다. 조금씩 성장하다가 어느 지점이 온다면 급속도로 발전할 것이다. 게임 자체 완성도는 자신한다.

접근하기 가장 어려운 지역은 중국이고 다음으로 한국, 일본 순이다. 세 나라의 특징이 모두 다르고 자국내의 개발력이 강하기 때문이다. 따라서 한국에서 단기간 내에 베인글로리가 어떠한 성과를 낸다는 것은 처음부터 기대하지 않았고, 발전하는 형태의 전략을 적용하고 있다.

그러나 한국에서 e스포츠에 대한 실력 높은 팀들이 계속해서 배출되고 있어 e스포츠에 대한 성과는 있으며 베인글로리가 모바일 e스포츠로 인정받음과 동시에 아마존 등 유명 e스포츠 관련 파트너들과 일을 하고 있는 것도 성과라 볼 수 있을 것 같다.

현재 우리가 생각하는 로드맵에 대한 방향에 맞춰 점진적으로 발전중이다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.

베인글로리가 부족한 게 많은 것이 사실이고 차근차근 도약중이다. 베인글로리와 함께 성장하는 플레이어와 선수들에게 감사하다는 말씀드리고 싶다.

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