PC 전유물인 '진영과 대립' 요소, 모바일에서 구현

넥슨은 넥슨레드가 개발 및 서비스할 예정인 모바일 MMORPG 'AxE(액스)' 미디어 쇼케이스를 17일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 개최했다.

AxE(액스) 미디어 쇼케이스는 넥슨 정상원 부사장을 비롯해 노정환 본부장, 최성욱 실장과 넥슨레드의 김대훤 대표, 심기훈 디렉터가 참여해 자리를 빛냈다. 

가장 먼저 단상에 오른 넥슨 정상원 부사장은 "유저들의 RVR를 모바일로 구현하면 좋겠다는 작지만 확실한 아이디어에서 시작했다"며 "정형화된 모바일 게임 시장에서 자체 IP의 힘을 가진 AxE(액스)가 새로운 활력소가 되길 바란다"고 말했다.

AxE(액스)는 연합국 갈라노스와 신성제국 다르칸의 양 진영 간 벌어지는 대립과 경쟁을 다룬 모바일 MMORPG로 기존 PC에서 느꼈던 감성을 모바일로 구현했다는 게 핵심이다.

해당 진영에는 총 3개씩 캐릭터가 각각 존재하며 3지역인 중반부부터는 50명의 유저가 하나의 공간을 공유하기 때문에 필드 PK가 자연스럽게 일어난다. 필드 PK는 개인간 경쟁과 필드 PK를 통해서 자연스럽고 다양한 상황 연출을 기대하게 만든다.

또한 모바일 기기에 맞게 직관적인 인터페이스로 전투시 빠른 대응과 조치가 가능하며 '복수 시스템'을 구현해 대결한 상대 유저와를 리스트에서 관리할 수 있다.

넥슨레드 김대훤 대표는 "모바일 MMORPG를 기반으로 만들었음에도 액션성을 최대한 구현했다"면서 "빠른 전투 템프를 역동적으로 느낄 수 있을 것"이라고 설명했다.

오픈 필드 지향으로 인한 각 캐릭터별 개성을 살린 '질주'는 AxE(액스)만의 재미 요소다. 마법사인 메이지는 지팡이를 타고 다니며 워리어와 타이탄은 묵직한 모습으로 불꽃을 일으키며 달린다. 또 발키리와 블레이더는 날렵한 움직임답게 축지법처럼 화려하게 달리는 모습을 보여준다.

가장 눈여겨볼 만한 콘텐츠로는 '콜로세움'이 있다. 필드 분쟁전은 집단간 경쟁 콘텐츠라면 콜로세움은 5대 5 대결로 전략적인 모습이 극대화된다. 또 맵 중간에 리젠되는 오브젝트를 활용해 버프와 디버프를 이용하는 것이 핵심이다.

오픈 스펙으로는 200자 원고지 4,080매 분량의 스토리, 986개의 퀘스트, 54개 인던, 2,230여 마리의 몬스터가 준비돼 있으며 MMORPG 감성 강화와 진영간 커뮤니티 확장, PVE와 PVP 투트랙 업데이트도 예정돼 있다.

김 대표는 마지막으로 "진영간 분리를 극대화시키고 여러 콘텐츠를 보강해 재미와 플레이 목표를 끊임없이 추가할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

AxE(액스)의 게임설명을 끝으로 질의 응답도 진행됐다. 아래는 질의응답을 간추린 내용이다. 

왼쪽부터 넥슨 최성욱 실장, 노정환 본부장과 넥슨레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터

Q. 넥슨의 모바일게임 시장에 대한 전략이 궁금하다.

노정환 본부장: 다크 어벤저3가 좋은 성과를 내고 있지만 전에 성과가 좋지 않은 타이틀도 분명 있었다. 새롭게 만든 IP(지적재산권)라고 해도 게임 완성도가 가장 중요하다고 생각하며 참신한 시도를 계속해야 한다. 결국은 충분한 재미와 완성도를 높이는데 공을 많이 들이고 있으며 과거의 모바일게임 전략과는 차이가 있다.

Q. 넥슨은 많은 IP를 가지고 있음에도 새로운 IP로 개발한 이유는?

김대훤 대표: 넥슨의 IP를 기반으로 한 게임들은 이미 많이 개발되고 있지만 진영과 대립에 대한 컨셉을 충족시키는 IP는 딱히 없었다. 원래 방향인 진영과 대립에 집중하기 위해 다소 모험적이지만 새로운 IP를 창조하며 여기까지 왔다.

Q. 유니티 엔진 선택에 대해 궁금하다.

심기훈 디렉터: 유니티 엔진은 경쟁 엔진과 비교해서 뒤쳐지지 않으며 해당 엔진에 대해 익숙한 개발진이 많아서 선택하게 됐다. 자신있게 고품질의 그래픽을 뽑아냈다고 말씀드릴 수 있다.

Q. AxE(액스) IP를 확장할 계획이 있는지

김대훤 대표: 먼저 유저들의 사랑과 인정을 받는 것이 중요하며 좋은 평가를 받을 수 있도록 집중한다음 생각해보겠다.

Q. e스포츠 관련 진출 계획은 있나
최성욱 실장: 넥슨은 모바일 e스포츠에 대해 관심을 많이 갖고 있고, AxE(액스)에는 분쟁, 콜로세움 등 관련 콘텐츠들이 많아서 좋은 소식 기대해도 좋을 것이다.

Q. 최근 모바일게임 시장이 MMORPG로 경쟁이 심화됐는데 차별화 전략은?

노정환 본부장 : 하반기 계획이 다양한 대작들의 출시를 알고 있지만 경쟁이 치열하거나 그렇지 않은 시기는 딱히 존재하지 않는다. 언제든 경쟁 구도가 만들어질 수 있으며 AxE(액스)가 IP로써 가치를 인정받을 수 있도록 어떻게 유저들에게 서비스하느냐가 관건이다. 리니지처럼 20년 동안 꾸준히 인기를 끈 IP를 넘어설 수 있는 것 자체는 쉽지 않을 것 같지만 기본에 충실하려 한다.

Q. 매출 목표치에 대해 궁금하다.

노정환 본부장: 매출을 이야기하는 순간 경쟁 이슈로 넘어간다. 유저에게 사랑받고 IP 가치를 인정받을 수 있게끔 만드는 것이 솔직한 목표다.

Q. 해외 진출 계획은?
노정환 본부장: 일단은 한국 시장에서 사랑받는게 최우선 과제다.

Q. 과금에 따른 격차가 심해진다면 밸런스를 어떻게 잡겠는가.

김대훤 대표: 과금한 유저들이 과금을 느낄 수 있게 만드는 것은 당연한 수순이다. 그러나 무과금 플레이를 했을 때도 즐길 수 있도록 성장 속도와 콘텐츠 마련에 힘쓰겠다.

Q. 최근 앱플레이어 사용 묵인으로 인한 매크로 이슈들이 떠오르고 있는데 AxE(액스)는 어떻게 서비스를 할 예정인지.

김대훤 대표: 매크로는 MMORPG 특성상 막아야 한다고 생각한다. 모든 서비스가 그랬듯 매크로는 운영과 개발쪽으로 대응하겠다. 시간과 노력에 대한 보람을 헛되이 하기 때문에 무조건 대응해야 한다고 생각한다.

Q. CBT때 경험한 1대 1 결투장이 AI(인공지능)라 실망했다. 변화된 점이 있는지?

심기훈 디렉터: 결투장은 AI로 유지된다. 이외에 모든 콘텐츠는 실시간이다. 캐릭터의 강함을 객관적인 지표로 측정가능한 콘텐츠가 필요하기 때문에 1대1 결투장은 AI로 선보이게 됐다.

김대훤 대표: 1대 1은 스펙 싸움이며 나머지는 전략적인 수동 플레이 재미를 느낄 수 있도록 분리했다.

Q. 거래 관련 콘텐츠를 추가할 계획인지.

김대훤 대표: 과거부터 PC MMORPG의 주요의 재미인 거래는 인정하지만 많은 고민을 하고 있는게 사실이다. AxE(액스)의 게임성을 해치지 않기 위한 방향으로 설정할 것이다.

Q. 리니지 형제들과의 차별점.

김대훤 대표: 전투를 위해 길드나 혈맹을 들어가는 것이 아닌 자연스럽게 전투가 발생하는 구조다. 이러한 설정은 타 게임에서 제공하지 않은 차별화된 재미를 줄 수 있다.

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