넥슨 역량 총 집약 '자신감'

넥슨이 서비스하고 불리언게임즈가 개발한 모바일 액션 RPG '다크어벤저3'가 27일 국내 정식 출시했다. 

사전예약 100만 명을 돌파하며 큰 호응을 일으켰고 앱스토어 인기순위 1위, 최고매출 순위 4위를 기록하며 순항중이다.

전 세계 3,500만 누적 다운로드를 기록한 '다크어벤저' 시리즈의 최신작이고, 콘솔급 액션과 몰입감 높은 스토리, 세분화된 커스터마이징 등으로 무장한 다크어벤저3 출시를 앞두고 넥슨 사옥에서 인터뷰가 열렸다.

불리언게임즈의 반승철 대표는 "모바일게임은 라이브가 생명"이라면서 출시 이후에도 꾸준한 소통으로 양질의 서비스를 다짐했고, 넥슨 송호준 모바일사업실장은 "넥슨의 역량을 모두 담아 준비했다"고 포부를 밝혔다.

다음은 넥슨 송호준 모바일사업실장과 반승철 대표의 인터뷰 내용을 질의응답으로 간추린 것.

넥슨 송호준 실장, 불리언게임즈 반승철 대표

 

Q. CBT때 PvP 밸런스에 관한 이야기가 많았는데 해결 됐는지 궁금하다.

CBT 때는 밸런스 체크를 집중하지 못했다. 내부에서 지적됐던 문제들 이후 클래스, 스코어 밸런싱에 주력했다. 현재는 CBT때 지적됐던 밸런스 부분에서 많은 개선을 이뤘고 치열한 전투로 재미도 상승됐다.

Q. 개발이 조금 길어진 것 같은데 기대치도 다를 것 같다.

현재 모바일게임만 하더라도 2년 이상의 개발이 기본이기 때문에 그렇게 오래걸리진 않은 것 같다. 전작에 비해서는 개발이 길어졌기 때문에 기대치가 올라간 것 같다.

Q. 넥슨과 협업을 진행했는데 어떤가.

전작들이 서드 파티였다면 다크어벤저3는 퍼스트 파티 느낌이 강했다. 개발 외적인 부분도 신경을 많이 써주셨고 개발진은 개발에만 집중할 수 있었다.

모바일게임 시장에 잘하는 퍼블리셔들이 존재하고 넥슨이 노하우와 성공작들이 쌓여간다면 자체의 역량이 매우 상승돼 기대가 크다.

Q. 과금모델은 CBT에 공개된 내용 이외에 추가된 것이 있나.

크게 달라지는 점은 없으며 매우 어려운 과금모델도 없을 것이다. 최대한의 편의를 생각해서 짜고 있다. 성장형 위주, 꾸미기 BM(비지니스 모델)을 그대로 유지하며 액션 RPG이다 보니 성장형에 대한게 많다. 

Q. 넥슨의 성공작인 히트에서 어떤 점을 많이 보고 수정했나?

액션 RPG 장르 자체가 업데이트 하기가 힘들다. 오래 서비스하기 위해서는 업데이트 주기가 중요하다고 생각한다. 싱글형 콘텐츠로는 한계가 있으니 커뮤니티, 멀티플레이로 사이클을 만들 예정이다. 간추려서 업데이트 구조와 커뮤니티 두 가지에 초점을 뒀다.

Q. 커뮤니티 기능이 중요한데 어떤 콘텐츠가 있나.

모바일 쪽에서 특이할 정도로 커뮤니티 룰이 중요하다보니 길드 생성을 통한 아지트가 별도로 생기며 다른 길드를 보게될 수 있다. 또한 길드 자체적으로 상점, 낚시터, 온천 등의 콘텐츠를 지원할 예정이다. 오픈 후에는 길드 레이드 등의 커뮤니티를 중심으로 확장시켜나갈 예정이다.

Q. 최근 모바일 MMORPG는 거래소 이슈가 뜨거운데 다크어벤저3에는 있나?

다크어벤저3에는 거래소가 구현되지 않았다. 교환도 가능하지 않다.

Q. 액션 RPG다 보니 PvP가 중심이다. e스포츠 발전을 위해 준비한 것이 있다면.

구체화된 것은 없지만 게임 오픈 후에 주기적으로 진행할 것이다. 히트와 같은 방향을 한 축으로 보고있기 때문에 향후 오프라인 대회 진행 가능성도 열려있다. 길드 PvP 관전 기능이 지원되며 추후 업데이트 된다.

Q. 해외 반응이 궁금하다. 

그래픽 사양이 전작보다는 많이 높아졌지만 디바이스 사양까지 올라간 것은 아니다. 따라서 글로벌 유저들의 CBT 반응도 좋았다. 국내뿐만 아니라 해외 모든 지역을 열어놓은 상태에서 중국과 동남아 지역에서 접속자가 많았고 북미, 남미 역시 높았다. 전작 흥행으로 인한 기대감으로 풀이된다. 현재 해외는 언어 번역을 진행하고 있다. 

Q. 글로벌 업데이트는 어떻게 가져갈 생각인가.

글로벌 유저들의 성향을 고려해서 업데이트를 진행할 예정이다. 국내를 먼저 업데이트 진행이 기본이며 해외는 순서가 바뀔 수 있다. 출시 이후 3개월 내에 업데이트 계획이 가득하다. 신규 클래스, 스토리, 신규 길드 레이드 등이다. 상당히 고난이도 콘텐츠 추가도 예정돼 있어 길드원간의 협력이 핵심으로 작용될 것이다. 자세한 내용은 추후에 알리겠다.

Q. 액션 RPG를 선택한 이유가 궁금하다.

시장 상황에 따라 장르를 선택한 것은 아니며 액션 RPG에서의 차별화된 경험을 주고자 하는게 크다. 외부의 트렌드보다는 게임 자체의 완성도에 집중했다. 

Q. 다크어벤저3의 기대치가 궁금하다.

다크어벤저2가 글로벌에 비해 국내에서 성과가 크지 않은 것에 대한 아쉬움이 있다. 개발진 입장에서는 국내에서 성과가 높았으면 좋겠다는 목표가 있다. 중국 시장에 대한 기대가 컸지만 사회적인 이슈로 모호해져 말씀드리기가 어렵다. 국내 시장에 집중하려 한다.

Q. 추후 다크어벤저 IP를 통한 계획이 궁금하다.

다크어벤저3에 집중하려 한다. 이후에 IP에 대해 고민해볼 것이다.

Q. 개발에 어려웠던 점은?

내부적으로 액션 RPG라는 다른시도 때문에 뷰(view)에 대한 시행착오를 겪었다. 또 콘솔 게임의 액션을 차용하다보니 피니시 액션을 만들더라도 데이터 관리 차원이 어렵게 다가왔다. 이러한 결과로 의도적으로 뷰를 제한했으며 내부적 테스트 결과 나쁘지 않다는 결론을 내렸다.

Q. 유저들에게 한 마디.

반승철 대표:  서비스 오픈은 끝이 아니다. 모바일게임은 라이브가 생명이라는 말이 있다. 이에 따라 소통하는 게임을 만들어갈 것이며 오픈 이후에도 많은 콘텐츠를 선보일 것이니 기대해달라.

넥슨 송호준 실장: 오랜기간 많은 유저분들이 기다려주셨다. 모든 역량을 집약해 서비스에 만전을 기하고 있다. 안정성 및 질 높은 서비스를 제공하기 위해 노력하겠다.

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