지원할 프로젝트 맞추는 것이 현명

이근우 아티스트는 넥슨 판교사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 최초로 개인전을 열었다. 넥슨 데브캣스튜디오 소속인 그는 '마비노기'와 '마영전'등 캐릭터 제작에 참여했으며 이날 행사에는 인터뷰도 진행됐다.

아래는 질의응답을 정리한 내용이다.

Q.개인전 준비 기간이 얼마정도 걸리셨나?
올해 2017 NDC 시작할 당시다. 1월~2월부터 개인전 권유를 받아 누가 개인전을 할지 지원을 받았다. 누군가를 딱히 지목한 것은 아니고 기회가 됐다. 내 생각에는 근속년수가 오래돼 주변에서 추천을 많이 한 것도 같다.
넥슨내에는 나보다 잘 그리는 분들이 많은데 첫 번째로 좋은 기회를 갖게 돼서 감사드린다. 내년에 더 좋은 작품이 나올 거라고 생각하고 있다.
 
Q. 디렉터가 어떤식으로 컨셉을 요구하고 그 과정에서 진행 방식은?
일러스트가 발주 들어가기 전에 라이브 프로젝트 같은 경우 업데이트 컨셉에 대해 설명을 받는다. 컨셉에 맞게 스케치 시안을 작성해서 디렉팅과 협의 후 범위를 좁혀나가는 작업을 한다. 초반 작업이 시간이 많이 걸리는 편이고 시안이 결정되면 컬러링과 완성하기까지는 아티스트의 개인 역량에 맡겨서 진행하는 편이다.

Q. 컨셉 속에 작가만의 개성을 어떻게 작품 속에 넣나?
기본적으로 프로젝트에 맞는 스타일에 맞추는게 중요하다. 아무리 맞춘다고 해도 기존에 그려오던 습관이 있기 때문에 아티스트만의 스타일이 드러날 수밖에 없다. 그런 점에서 완급조절이 필요한데, 욕심을 내서 드러낼 것인가 프로젝트에 최적화 돼서 맞출것이냐의 차이. 어느정도 프리하게 허용하는 프로젝트가 있고 그 반대도 있기 때문에 케바케로 조절해가면서 작업해가는게 중요하지 않나 생각한다.

Q. 초기에 컨셉이 진행지면 구체화하는 과정에서 영감은 어떻게 얻으시는지
영감을 스스로 얻기보다는 예를 들면 마영전 린, 벨라 작업때는 초기 캐릭터를 어떤 형태로 정할지 기획자 분들과 회의를 많이 했다. 어떤 무기, 어떤 스토리, 성격 등을 회의실에서 캐릭터를 만들어나갔다. 혼자 영감을 얻는다기보다는 래퍼런스와 자료 단서를 모으고 미팅을 하면서 좁혀나가는 방식으로 진행했다. 구체화되면 살을 덧붙이는 방향으로 결정한다.

Q. 개인전 컨셉에 대해 말해달라.
개인적컨셉이 따로 있는 것은 아니고 특성상 한 회사에 오래 재직을 했다보니까 이 회사에서 했던 작업들의 히스토리를 보여주는 방식으로 개인전을 열었다. 작업한 년도 순서대로 정리해서 보여주는 형태로 했다. 딱히 큰 주제가 있는 것은 아니고 넥슨에서 했던 작업들의 히스토리 같은 느낌으로 봐주시면 될 것 같다.

Q. 오랜시간 넥슨에서 어려웠던 점과 좋은점은?
어려웠던 점은 프로젝트라는게 항상 잘되는 것이 아니기 때문에 물론 넥슨에 장기근속하시는 분들이 많지만 가장 힘든 것은 프로젝트가 종료될 때 가장 힘들다. 회사 사정이나 여러가지 이유로 드랍이 될 때다. 가장 좋을 때는 제가 작업한 일러스트를 사람들이 좋아할때다.

Q. 넥슨이 게임이 많은데 다른 회사에서 하는 아트가 뭐가 다른지?
직접 다녀본 것이 아닌 밖에서 보는거라 감히 이야기 하기 어렵다. 

Q. 지망생들이 어떤 점을 장점, 길러야 게임회사에 들어올 수 있는지
솔직히 말씀드리면 신입, 경력 게임 원화가 시장이 레드오션이라는 생각을 한다. 특히 모바일 시장으로 넘어오면서 심해지고 있다. 캐릭터 원화 하는 분들이나 지망생 분들도 이 사실을 많이 알고 있고 실제로도 그렇게 준비를 많이 하고 있다. 지망하고 싶은 프로젝트 속에 맞춰서 하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

Q. 콘셉트 아티스트라는게 생소한데?
말그대로 원화가이다. 요즘은 2D게임 같은 경우는 원화 직접 있지만 3D 게임은 원안을 그려주는 작업을 한다. 3D는 원화가가 작업한 것이 게임내로 들어가진 않는다. 설계도로 보시면 될 듯하다.

Q. 원화를 게임에 구현하면 괴리감이 생기는데?
주로 3D게임들이 그런 경우가 있는데 저 같은 경우에는 최대한 모델러와 피드백을 많이 진행한다. 원화 상태에서 보여지는 느낌을 최종적으로 모델링이 만들어졌을때 제가 원하는 방향 그림 위에 리터칭을 한다. 여러번 반복해서 최대한 원화 느낌에 가깝게 만들어간다. 마영전 작업할때 벨라와 린을 그렇게 만들었다. 실제로 린 같은 경우가 원화와 모델링에 괴리감이 가장 적지 않았나 생각이 든다.

Q. 프로젝트마다 원화스타일을 바꾸신다고 말씀하셨는데, 다양한 성격을 드러내시는데 준비는?
의도적으로 바꾸려고하는 것은 아니다, 보통 프로젝트를 이동할때마다 이미 라이브로 진행한 프로젝트가 대부분이어서 그 프로젝트에 맞출 수밖에 없는 상황이다. 일단 공개된 프로젝트고 예를 들면 마비노기1과 마영전 색깔이 다른데 내가 팀에 합류한 시기는 오픈이 진행된 당시라 내 의도와 상관없이 맞출 수밖에 없는 상황이다.

스타일을 연구해서 발전할 필요도 있었다. 그 과정이 힘들었던 것 같다. 의도적으로 변화를 위해 스타일을 자유자재로 바꿔야겠다가 아니라 프로젝트 상황이 닫혀있기 때문에 필요에 의해 스타일을 바꾼 케이스다. 한 번 스타일이 바뀐 뒤에 또 그릴 수 있냐하는 질문에는 그것은 또 아니다. 

Q. 자신의 스타일에 가장 잘 살렸다고 하는 프로젝트는?
작업자체는 마비노기영웅전이 가장 즐겁게 했고, 지향하는 스타일은 마비노기1이나 테일즈위버를 지향하고 있다. 실제로 작업을 하면 제 스타일에 입각한 그런 기회가 잘 오지 않는다.

Q. 아이디어가 떠오르지 않을때 도움이 되는 것들
영화를 많이 봤던 것 같다. 새로운 영화가 아니라 재밌게 봤던 영화들을 순차적으로 보다보면 아이디어가 떠오른다기보다 이런걸 그려보고 싶다라는 욕구 같은 것이 생겨났던 것 같다. 장르는 액션 영화를 좋아해서 분노의 질주 시리즈 견자단 같은 홍콩 무술 영화 같은 것을 좋아한다.

Q. 협업을 많이 하실 때 의견이 엇갈리는 부서는?
저의 사례로 말씀드리자면 부딪힌다기 보다 이야기가 오가는 부서가 3D게임의 경우 모델러분들과 커뮤니케이션을 많이 진행한다. 캐릭터를 만들어가는 과정에서 서로 원하는 방향도다르고 실제게임에 적용됐을때 원화가가 원하는 것을 충족해줄 수 있지 않기 때문에 조율해나가는 시간이 필요하다.

Q. 애매한 오더가 내려왔을 때 어떻게 대처하는지
요구상황이 많다 보면 어리둥절하기도 하고 방향감이 대부분인데 자료조사를 하고 시안들을 그리다보면 아까 말씀드렸던 것처럼 영감을 떠오르게하는 영화들으 보다보면 캐릭터를 그려보고싶은 욕구가 생겨난다. 그런 과정들을 통해서 캐릭터를 그리는 시간이라고 생각한다.

Q.작가님만의 커뮤니케이션의 장점?
장점이라기보다 결과에 도달하기 위해 할 수 있는 방법들은 다 하는 것 같다. 

Q. 미래 원화의 트랜드는?
아티스트들이 국적에 상관없이 아티스테이션 같은 활동들을 글로벌하게 공유가 되고 있는 상황이라고 생각이 든다. 외국 사람들과 교류도 많아지고 트랜드라는게 과거에는 명확하게 북미풍, 일본풍 등 장벽같은 것이 있었다면 앞으로는 벽이 허물어지지 않을까 생각도 든다. 세계작가들이 경계없이 스타일의 장벽이 없어지고 있다.

이근우 아티스트가 개인전에서 자신의 원화 배경을 설명하는 모습

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