오히려 자율주행차가 줄어들 수도

게임엔진 개발사인 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아는 22일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된 '언리얼 서밋 2017 서울'을 개최했다. 개발자를 포함해 역대 최대 인원인 1,800여 명이 참석한 이날 행사에서 에픽게임즈의 창업자이자 CEO인 팀 스위니 에픽게임즈 대표가 질의응답을 가졌다. 


Q. 2016년 엔진 매출이 전년 대비 2배로 증가 주 요인은?

2가지 요인을 들 수 있다. 먼저 게임 외에서 엔진, 건축, 영화, 자동차 그래픽 쪽에 저희 기술을 많이 사용하는 것 같아서 그렇다. 다음으로 한국·중국 등 하이엔드 게임이 모바일로 확장됐다. PC게임 못지 않게 하이엔드 퀄리티를 원하게 돼 우리 기술 세트가 많이 필요한 것 같다. 

Q. 1세대 VR 보급이 예상보다 늦다는 지적이 많은데 예상했던 수준인가?

성장 속도는 기대했던 수준이다. PS VR이 1년 만에 100만 유닛, PC 고사양 유닛이 50만대 이상이다. 첫 해에 새로운 플랫폼이 이정도 수준으로 보급된 것은 고무적이라 생각한다. VR 하드웨어 성장이 연간 3배, 4배 속도로 5,000만대 수준까지 가지 않을까 생각한다.

Q. 언리얼 엔진4를 활용한 크로스, 멀티플랫폼 개발이 늘었는데

언리얼 엔진의 강점은 개발을 해놓으면 개발 하고 안드로이드, iOS, 윈도우, 맥, 콘솔 등 다양한 곳에서 올릴 수 있다. 또 세계 시장을 타깃으로 할 수 있다는 것도 장점이며 특히 한국에서는 모바일게임을 하이엔드 그래픽으로 만들고 있다.

하이엔드를 만들어 놓으면 PC 플랫폼,여러 콘솔과 게임기에서 활용이 가능하다. 해외 사례 예를 들자면 일반적으로 코어게임은 콘솔과 모바일은 캐주얼한 유저들이 즐기는데 전세계 시장을 공략한다는 점에서 멀티플랫폼이라는 큰 의미가 있다.

Q. 현재 언리얼 신작 중 멀티플랫폼 작품이 있다면 소개해달라.

진행하는 프로젝트는 많지만 파트너사에서 릴리지를 하지 않아 말씀드리기가 어렵다. 하지만 자사가 개발하고 있는 '파라곤'은 PC와 PS4에서 추가할 예정이다. 또 배틀브레이커 모바일 타이틀도 멀티플랫폼을 진행할 예정이다.

여러 한국 개발사와 많은 이야기를 나눴는데 멀티플랫폼을 지향하는 사람들이 많았고, 국내 시장 뿐만 아니라 게임 디자인부터 전세계 시장을 공략하고 국제적인 트랜드가 되는 것 같다. 한국이 게임 시장에서 영향력을 행사하는 기회가 될 것 같다.

Q. 로보리콜 인상적인데  VR 시장 진출과 전망에 대해 말해달라.

엔진 개발사로써 개척해나가는 것이 중요하다고 생각한다. 로보리콜은 현실적 VR 느낌으로 첫 걸음을 뗐다. 내부적으로도 실험과 배우면서 만들어 나가고 있다. 또 소셜 VR 콘텐츠 등을 미래 게임의 근간이 될 수 있을 것이라 생각이 든다. 현시점에서 VR 시장이 성장하고 이는 큰 기회라고 생각한다. 선점을 통해 앞으로 더 시장이 확대될 것이다.

Q. 에픽게임즈 프로젝트와 킬러앱에 대해 궁금하다.

소셜미디어와의 상관관계에서 카메라, 안면인식, 스캔 등 말 그대로 디지털하게 사람 인체 재구현이 소셜어플리케이션과 게이밍의 새로운 변화라고 생각한다. 나중에는 인터뷰 조차 개인적 감성과 소통 등 VR을 통해서 할 수 있을 것이다. 또 소셜텍스트로써 단순한 접점이 아니라 얼굴을 맞대고 감정을 이해하는 마법 같은 순간이 열릴 것이다.

Q. 한국 개발사들을 방문 했을 때 인상 깊은 게임은 어떤 것이 있나?

넥슨을 방문해 '레고' IP를 활용한 모바일게임이 인상적이었다. VR스튜디오도 방문해 휴먼캐릭터 만드는 과정이 인상적이고 캐릭터간의 소셜인터랙션이 가능한 것도 인상적이었다. VR에서 새로운 게임이 나온다면 콘솔, PC와는 완전히 다른 게임이 나올 것이라 예상이 든다.

또 넷마블을 방문해 '리니지2:레볼루션'도 봤다. 샌프란시스코에서 열린 GDC에서 키노트 발표도 진행했다. 해외 청중들도 비쥬얼 퀄리티가 뛰어났다. NC소프트도 다녀오긴 했는데 내부규정상 말할 수 없고, 좋은 프로젝트가 있다는 것 까지만 말씀 드릴 수 있을 것 같다.

한국게임이 해외에서 과거는 메이플 정도였는데 현재는 다수의 게임들이 성공하고 있어 기쁘게 생각한다. 

Q. '새로운 경험'을 키노트에서 발표했는데 어떤 가치와 의미인가?

현재 게임을 즐기는 이용자들은 제한적이고 경험이 고립된 것 같다. 얼굴을 보는 것도 아니고 캐릭터가 상징화 돼 있는 것으로 느껴진다. 소셜화를 완벽하게 진행하면 새로운 경험이 열릴  것이다. 실제 음성, 몰입적인 감정 교환이 가능하다. 더 많은사람들이 게임계로 들어올 수 있다고 생각한다. 소셜한 경험이 아니기 때문에 부모님도 친구 없어진다는 말은 더이상 하지 않을 것이다. 향후 10년간 트랜드는 인공적인 환경에서 게임을 할 것이지만 환경만 구축되면 자연스러운 게임을 개발할 수 있을 거라 생각한다.

Q. 에픽게임즈에서 게임 '파라곤' 을 준비중인데 한국 성적을 얼마나 예상하나.

이용자들이 즐기면 만족한다. 구체적인 계획을 세우진 않았다. 우리가 파라곤을 만들 때만큼 이용자들도 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q. 4차 산업이 IT 관점에서 어디로부터 왔고 게임에서는 어떻게 적용?

4차 산업혁명이 발전하는데 있어서 게임이 큰 기여가 가능하다고 생각한다. 4차 산업은 일반적으로 자율주행차량, 태양광 등을 먼저 생각하지만 디아비스와 어떻게 연결성을 갖느냐가 가장 중요한 것 같다. AR과 VR이 큰 역할을 할 것이다. 헬멧이 아닌 안경만 쓰더라도 현실계와 이미지가 합쳐질 수 있고, 새로운 연결성의 시대가 열린다면 카카오톡 같은 SNS 어플리케이션도 바뀔 것이다.

또 똑같은 협업이 가능해 집에서 일할 수 있을 것이고, 오히려 자율 주행차가 줄어드는데 기여할 수도 있다. 이는 게임기술로써 활용이 가능하고 협업의 모델이 생겨나 새로운 경험을 창출할 수 있다고 생각한다.

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