VR은 '마법'과 같다

왼쪽부터, 테크니컬 디렉터 '닉 와이팅' 리드 디자이너 '닉 도날드슨' 아트 디렉터 '제롬 플래터스'

에픽게임즈는 22일 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 열리는 '언리얼 서밋 2017' 행사 전, 에픽게임즈 사옥에서 VR 액션 슈팅 게임 '로보 리콜' 주요 개발진 3명의 인터뷰를 진행했다.

닉 와이팅은 기술 디렉터로 언리얼 엔진의 VR 및 Ar 개발을 관리하고 있고 비주얼 스크립팅 시스템의 개발을 관리한 경력이 있다.

리드 디자이너인 '닉 도날드슨'은 언리얼 엔진의 블루프린트가 개발되면서 자신의 아이디어를 직접 구현할 수 있게 됐고, 디자인과 테크 아트 양면에서 모두 활약했던 경력으로 수많은 VR 기술적 문제들을 해결했다. 

아트 디렉터 제롬 플래터스는 GDC에서 선보인 'Senua 데모'와 '파라곤' 트레일러, '블릿 트레인' 등을 작업했고 12년 어벤져스에서 보여준 놀라운 작업들로 'Annie Award'를 수상했다.

아래는 '로보리콜' 개발진 3인과 진행된 질의응답 내용이다.

Q. '로보리콜' 개발 과정에서 가장 중점을 둔 부분은?

로봇의 행동에 따른 부분을 가장 중점적으로 만들었고 개발 과정에서 여러 상효작용이 VR에서 어떤 재미를 줄까 고민했다. 

Q. 개발과정에서 느낀 'VR'의 매력은?

직접 만든 모델을 실 사이즈로 대면했을 때 흥미로웠다. 2D의 가상공간과는 달리 현실세계에 구현되는 느낌을 받아 재밌었다.

Q. 언리얼 엔진의 '블루프린트' 기능 사용 소감은?

데이터 조절 과정에서 훨씬 빠르게 처리할 수 있고 새로운 아이디어를 적용할 수 있었다. 만약 블루프린트가 없었다면 이 게임을 만들지 못했을 것이다. 로보리콜 개발의 포문을 열어줬다. 

Q. 로보리콜 향후 업데이트 계획은?

커뮤니티 피드백에서 시작된 간단한 업데이트부터 최근에는 모드 관련해 제휴 및 업데이트 기능을 진행하고 있다. 컷 신 부분도 개선할 것이다. 아쉽지만 현지화는 아직 되지 않았고, 콘텐츠 관련된 권한이 저희한테는 없다. 하지만 한국어 업데이트를 통한 다른 각국 유저들에게 편하게 제공할 것이며 커뮤니티를 통한 개선으로 재미있는 업데이트가 될 것 같다.

Q. '제롬 플래터스'는 게임과 영화 두 분야에서 활동했는데 각자의 매력 포인트는 무엇이 있나?

예전에는 한 화면 만드는데 굉장히 오래걸렸고 프레임 속 모든 정보를 넣어야 됐고 한 렌더링 화면을 보려면 10~20시간을 기다려야 했다. 하지만 게임은 한 장에 그려지기 때문에 그것을 통해서 전과 다른 빠른 결과가 흥미롭다. 툴 자체는 크게 달라진 것이 없고 방식은 다르다. 게임은 카메라를 마음대로 조작할 수 없어 전체 씬에 집중해야된다. 또 VR에서는 더욱 더 세심한 작업을 해야된다.

Q. DLC 형태로 콘텐츠들이 무료로 추가될 계획이 있는지?

일단 유료화 계획은 없지만 커뮤니티에 모든 것을 위임해 사람들이 직접 커뮤니티에서 작업 및 시도하는 것을 장려하고 있다. 자세한 계획들은 파트너사와 조율을 해서 나가는 쪽으로 강조했다. VR에서 중요한 것은 새로운 것을 만드는 것이 아니라 커뮤니티에서 생산되는 재밌는 것들이기 때문에 기대하고 있다.

Q. 로보리콜을 통해 가장 많이 받은 피드백은?

회전 및 넘어지는 행동에 대해 많은 피드백을 받았다. 또 샌프란시스코, 뉴욕 등 대도시 배경을 기반으로 작업했는데 실상과 다르게 너무나 깨끗한 도시 아니냐는 의견도 받았다. VR에 관련된 게임 요소들 섬세한 부분에 대해 많은 의견들이 있어 신경을 써야 했다.

Q. 로보리콜 이후 후속 VR 게임은?

일단 1년 동안 만들어 휴가중이다.(웃음) 중요한 것은 15명이 소속된 VR 팀을 회사에서 없애는 것은 원하는 바가 아니다. 아직은 계획은 없지만 기대는 해주셨으면 좋겠다.

Q. VR 미래에 대해 각자가 생각하는 것은?

닉 도날더슨: 지금까지는 기술 한계로 인해 내가 가볼 수 없는 것, 해볼 수 없는 것을 해봤긴 했지만 선들이 달려있다거나 180도 밖에 못본다거나 하는 문제점들은 여전히 남아있다. 그러나 이는 해결 될 것이고, 미래를 위한 투자를 할 것이다. VR은 과감히 '마법'이라고 말하고 싶다. 

닉 와이팅: 케이블이나 장비적인 제한으로 불편한 점은 많지만 이또한 짧은 기간 안에 해결될 문제고, 콘솔이 그랬듯 향후 3년 동안 VR을 왜 해야하고 사야하는지 알게 될 것이다.

VR과 AR은 합쳐질 것이라 생각치 않는다. 서로 겪고 있는 문제점들을 고민해야 할 것이고 VR도 익숙해지듯 AR 또한 서로 성장하며 긍정적인 효과들을 나타낼 것이다. VR이 한정된 것이 아닌 미래의 모습을 보여줄 수 있는 비전으로 다가서야 한다. 

제롬 플래터스: VR은 엄청난 매력이 있고 게임뿐만 아니라 여러 산업에 적용될 가능성을 가지고 있다. 현재도 자동차 디자인과, 건축에 관련된 경우에도 사용해 비용을 절감하며 문제점들을 미리 예측해볼 수 있서 가능성은 무궁무진하다고 생각한다.

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