대형 게임사 넥슨이 독립적인 스튜디오에서 만든 인디 게임 '애프터디엔드'가 다가온다.

애프터디엔드는 자회사 네오플에서 개발한 모바일 3D 액션 퍼즐 게임으로, 실험 정신과 독립적인 인디 정신을 바탕으로 게임을 단순하면서도 아름다운 아트 감성, 깊이 있는 연출 등을 담고 있다.

특히 입체적인 공간에서 길 찾기, 지형 조작, 선 긋기, 리듬퍼즐 등 다양한 퍼즐을 담고 있어 하나의 캐주얼 게임이 아닌 엔터테인먼트와 같은 느낌이 뭍어나고 있다.

또한 네오플 사내 독립적인 환경에서 개발해 수준 높은 인디 게임으로 만들어지고 있으며, 서정적인 사운드로 눈 뿐만 아니라 귀까지 즐거운 게임이 될 전망이다.

다음은 지스타 2016에서 만난 네오플 박재은 디렉터와 나눈 일문일답.

Q. 게임 장르가 퍼즐 어드벤처인데, 퍼즐 부분은 어느 게임에서 영감을 받았나?

- 퍼즐 요소에 대한 공통적인 부분은 기준을 세우지 말고 모든 것을 담아보자이다. 모니터에서 보는 듯한 느낌을 주고 싶었다. 여러가지 스타일을 넣은 것이 많은 데, 그 만큼 많은 시도를 했다.

Q. 난이도는 어떻게 되나?

- 하드코어한 난이도로 유저들이 스트레스를 받지 않도록 하향 평준화를 거쳤다. 전반적으로 난이도는 평이한 편이다.

Q. 스토리는 어떤 발상으로 나오게 된 것인가?

- 아버지와 아들로 게임에서 표현하고 있다. 아직까지 이름을 붙이지 않았다. 이는 게임 디자인과 정의를 하고 싶지 않기 때문이다. 게임 내에서 아버지와 아들로 전환하는 구조는 시간이라는 개념을 표현하고 있다. 제한적인 개발 리소스로 잘 선택한 부분이라고 생각한다.

Q. 개발하게 된 계기는 무엇인가?

- 일단 회사에서 해보고 싶은 것 모두 해보라는 작은 점에서 시작됐다. 이블팩토리보다 늦게 시작했다. 총 6명이서 개발했고, 신입 개발자의 창의적인 부분까지 모두 담아 재밌게 개발하고 있다.

Q. 기존 모바일 퍼즐 게임과 차별점은 무엇인가?

- 차별점은 처음 접하는 게이머들에게 종합 엔터테인먼트와 같은 느낌을 주고 있다. 플레이를 안해도 보는 맛과, 스토리를 엮어서 게임에 표현해보고 싶었다. 시연 버전을 해보면 다른 모바일 게임과 다른 부분을 많이 찾을 수 있다.

Q. 접근성은 좋지만, 수익성을 기대하기 어려울 것 같다.

- 퍼즐 장르는 경쟁적인 요소가 있어야 주도하는 층에서 매출을 건질 수 있다. 하지만 이 게임은 빠르게 경쟁하는 부분보다 느긋하게 플레이 하도록 유도하고 있어, 인앱결제 방식이 방해가 될 것이라는 공감대가 있었다.

그래서 유료 게임으로 출시하게 됐고, 새로운 시도와 경험을 사업적인 측면에서도 하고 있다. 단지 사업적인 성공을 바라보기 보다는 게임성에 더욱 포커스를 맞췄다.

Q. 업데이트 계획은 어떻게 되나?

- 아트적인 부분에서 표현하고 싶은 것을 추가하는 것과 개발 과정에 포기한 부분을 게이머들에게 다시 선보이는 것. 모바일 버전을 먼저 출시 후, 콘솔까지도 내부적으로 염두하고 있다.

Q. 메인 이미지가 '저니'와 비슷하다는 의견이 있다.

- 첫 인상은 비슷하다고 본다. 하지만 게임성은 확실히 다르다. 그래픽적인 부분에서도 상당히 깊이를 추구했다. 개발팀 인원 모두 게임을 좋아하다보니 특정 게임과 비슷하다는 느낌을 받았다고 본다.

Q. 인디 게임 개발 과정에 어떤 실험을 했는지 궁금하다.

- 인디 게임의 정의는 자본과 외주 등 다양한 면에서 완전히 독립적으로 만드는 것이 인디 정신이라고 본다. 회사에서 나와서 인디 게임을 개발하는 분들에게는 죄송스럽다고 생각하기도 한다. 사내에서 독립적인 환경을 제공 받아서 개발하고 있다.

Q. 이번 지스타 시연 버전이 론칭 버전과 비교시 어느정도 볼륨인가?

- 시연 버전은 론칭 버전의 1/8 수준이다. 출시 일정은 2월 말이 예정이다.

Q. 유료 게임이면 목표 수치는 어떻게 되나?

- 정확한 수치로 말씀드리긴 어렵지만, 여타 넥슨의 신규 게임 매출보다 적게 잡아주어 부담감이 다른 팀보다 적다.

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