액션의 느낌을 살리고, 복층의 맵으로 신선함을 강조

횡스크롤 액션성과 AOS 대전의 재미를 뒤섞은 PC 온라인게임이 다가온다. 씨웨이브소프트가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 ‘하이퍼유니버스(HYPERUNIVERSE)’가 그 주인공. 하이퍼유니버스는 정식 출시에 앞서 지난 20일부터 24일까지 5일간 파이널 테스트에 돌입해 최종 담금질에 들어갔다.

설치하고 로딩 화면이 시작되는 동안 웹툰 덴마에서 본 듯한 ‘다중 우주’ 세계관이 펼쳐지고, 그곳에서 세계를 종말에서 구원하라는 메시지를 받는다. 출시를 앞두고 최종 테스트에 돌입한 만큼 각종 캐릭터 조작, 아이템 장착 등 튜토리얼로 차근차근 쉬운 설명이 진행됐다.

하지만 우리가 누군가? 엄청난 빠른 콘텐츠 소비 속도를 자랑하는 한국의 온라인 게이머들이 아닌가. AOS 게임은 무조건 대전. 즉 PvP로 모든 학습을 시작한다. 거창한 세계관과 지루한 AI 대전은 당연히 ‘스킵’. 바로 실전으로 난입하자 ‘스킬 효과’와 ‘액션 캔슬’을 몰라 ‘트롤’ 취급받기 십상이었다.


▲ 크...내가 트롤이라니

키보드 조작과 스피디한 횡스크롤 게임 하이퍼유니버스

하이퍼유니버스는 간단한 키보드 조작만으로 쉽게 플레이가 가능하다. 협곡과 사이퍼즈 등에서 다져진 왼손 조작은 이미 익숙할 만큼 익혀 크게 거부감이 들지 않았다. 하지만 복병은 바로 오른손 조작. 상하좌우 이동 키보드 조작은 던전앤파이터를 즐긴 유저들에게 쉽게 다가갈 수 있지만, 그렇지 않은 유저들에게 약간의 익숙함이 필요했다.

그런 기본적인 과정까지 습득하지 않은 채 무작정 뛰어들은 결과는 처참했다. 머리는 좌측으로 가라고 외쳤지만, 손은 사다리를 타고 올라가고 있는 것. 2게임 가량 ‘트롤’ 취급을 받은 후 키보드 조작에 점점 감을 익히니 불편함은 없었고, 키보드 조작으로 전해지는 타격감이 오히려 싱글벙글.

키보드 조작만으로도 모든 플레이가 가능한 비결은 바로 맵에 숨겨져 있었다. 기존 탑, 미드, 봇 라인으로 구성된 AOS 모드를 복층식 단면으로 재해석한 것. 각종 오브젝트와 복층식으로 구성된 횡스크롤 맵은 던전앤파이터의 액션 느낌을 살리면서 AOS의 매력까지 함께 품고 있다.

또한 궁극기 캔슬, 스킬 경직, 선타 판정 등 액션 게임의 요소까지 더해져 키보드로 전해지는 액션의 느낌은 던전앤파이터에서 느낀 수준 높은 액션과 크게 다를 바가 없었다. 게다가 모든 스킬은 논타겟팅으로 한방, 한방 스킬이 적중할 때마다 느껴지는 전율은 남다르다.


▲ 셀린느님의 탄탄한 허벅지와 출렁이는 가..ㅅ. 아…아닙니다

전략적인 아이템 설정...어디서 본 듯 하다?

하이퍼유니버스는 상점에서 아이템을 구입하는 기존 AOS 게임과 달리, 이미 장착하고 있는 아이템을 게임 내에서 얻은 재화로 강화하는 구조로 되어 있다. 어디서 많이 본 시스템이지 않나? 바로 ‘사이퍼즈’에서 본 그 시스템이다.

강화 비용까지 사이퍼즈처럼 캐릭터 전용 장착 아이템이 효과가 뛰어난 만큼 골드 소모량도 많았고, 최종 강화 효과가 더욱 풍부한 것은 사실. 하지만 초록색 등급의 공용 아이템도 적은 비용으로 재빠른 강화가 가능해 전략적으로 아이템 세팅부터 선택해야 하는 부분도 존재했다.


▲ 협곡의 사이온 같은 탱커 굴룬바! 전용 아이템은 당연히 캐릭터 스킬 특화

장타(장시간 플레이) 대결이 뻔하면 캐릭터 전용 아이템이 유리하고, 단타로 끝내려면 강화 시간이 짧은 공용 아이템이 유리한 것은 당연지사. 처음에 아무것도 모르고 전용 아이템만으로 둘둘 채웠다가 나의 ‘굴룬바’가 초반부터 녹으면서 팀원에게 여기저기에서 ‘트롤’ 소리를 들었다(다행히 부모님 안부는 묻지 않았다).

하이퍼유니버스는 팀원 간 소모적인 막타 경쟁이 존재하지 않아 아이템 강화도 매우 쉽다. 글로벌 팀원들이 획득한 골드를 바탕으로 언제 어디서나 숫자키 누르는 것으로 아이템 강화가 가능했고, 체력이 소진되었을 때는 비전투 모드로 돌입하면 빠른 속도로 회복할 수 있었다. 딸피로 살아남은 적을 추노하다가 빠른 회복으로 반격 당하는 사례도 빈번히 발생. 꼭 주의해야 할 부분이다.


▲ AI에게도 죽는 트롤을...살려주슨

특유의 액션성과 독특한 맵 구조로 새로운 AOS 지평 열어가길

만 이틀간의 하이퍼유니버스 체험으로 느낀 점은 명확했다. 던전앤파이터와 사이퍼즈, 그리고 AOS. 던전앤파이터의 키보드 조작과 횡스크롤의 액션성을 살리면서 사이퍼즈의 캐릭터, 아이템 효과를 AOS 모드로 새롭게 해석한 것.

특히 반(半) 실사풍으로 제작된 캐릭터에서 우러나오는 생동감은 하이퍼유니버스의 또 다른 백미다. 우락부락한 굴룬바에게 느껴지는 근육 묘사부터 섹시함이 넘치는 셀린느까지 과연 어디에서 흠을 잡을 수 있단 말인가.

하지만 AOS 장르가 보상으로 명백히 승패만 남는 게임이기 때문에 밸런스 조절은 필요해 보였다. 적절한 포지션과 아이템 트리가 아직까지 드러나지 않은 시점이다 보니 혼란을 겪고 있는 하이퍼들도 꽤 많았다. 또 마구잡이식 한타가 아닌 전략적인 조합과 아이템 세팅으로 AOS 특유의 색깔을 높이는 것도 필요한 시점이다.

파이널 테스트로 최종 담금질에 돌입한 하이퍼유니버스. 특유의 액션성과 독특한 맵 구조로 협곡에 지친 유저들을 사로잡기에 충분한 게임이다. 던전앤파이터와 사이퍼즈를 접한 게이머라면 어떻게 그냥 지나칠 수 있단 말인가. 식상함에 지쳐 새로운 AOS 게임을 찾는 게이머에게 올해는 하이퍼유니버스가 기다리고 있다.


▲ 테스트가 끝나고 다시 이 화면을 볼 수 있는 날을 기대하며

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