최근 유니티는 유료화 모델을 두고 유저(개발자)와 진통을 겪고 있다. 평생 라이센스를 구매한 이후에도 지속적인 월 결제를 진행해야 사용할 수 있다는 소문까지 번지면서 무료 엔진이라는 이름이 무색해지고 있다는 평까지 불거지고 있다.

그 같은 이슈에 대해 유니티는 "오는 6월에 공식적으로 발표될 것"이라고 말을 아꼈다. 추가적인 세부 내용은 그간 받은 피드백을 토대로 내부 협의 하에 오는 6월에 공식적으로 공개하겠다는 것. 또한 무료화 정책은 무료화 버전대로, 유료화 버전은 새로운 정책으로 서비스 될 계획이라고 대강적인 구조만 밝혔다.

지난 8일 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2016'에서 유니티 글로벌 서비스 그룹 담당자들에게 유니티 엔진 유료화 정책과 서비스 버전에 대한 이야기를 들어보았다.


▲ 좌로부터 Eric Hwang, Adreanne Meunier, Reina Sha, Michael Gassman

Q. 유료화 모델이 월정액으로 바뀌면서 미리 유료 버전을 구매한 유저 및 회사에서 불만이다. 왜 이렇게 바꾸게 되나?

월정액 모델은 아직까지 공식적으로 발표하지 않았다. 자세한 내용은 6월에 발표할 예정이다. 서비스를 온라인 서비스 및 빌드에 대해 다시 되돌아보는 계기가 될 것으로 예상한다.


▲ Andreane Meunier

Q. 그리고 프로페셔널 등 유료 모델을 결제하고 월정액까지 결제한 유저와 무료 버전을 사용하다가 월정액을 사용하는 유저의 차이는 무엇인가?

그 부분 역시, 6월에 결정되어 공개된다.

Q. 개발사들한테 무료로 유니티 엔진을 사용할 수 있도록 기회를 주었는데, 1년만에 무료화 정책이 실패한 것으로 보면 되나?

퍼스널 에디션이 아직까지 서비스를 하고 있다. 유니티에서 무료로 제공하는 것은 상당히 중요하다고 생각한다. 기존의 무료화 버전은 그대로 유지하되, 유료화 버전은 새로운 정책으로 서비스될 계획이니 지켜봐달라.

Q. 이미 한국에서는 인디 개발사 및 유저들에게 유료화 모델에 관한 소문이 퍼져있다. 6월에 진행된다는 유료화 모델에 대해서 공식적으로 발표하지 않았다지만 내부적으로는 어떠게 보고 있나? 어떻게 보면 경쟁사와 경쟁에서 단점으로 다가올 수 있는 부분이 아닌가?

비지니스 담당자가 여기에 없기 때문에 자세한 내용을 언급할 수 없다.

Q. 내년 3월까지만 기존 유료 엔진에 대한 업데이트가 진행되는 것으로 알고 있다. 이후는 어떻게 되나?

라이센스와 관련된 모든 것은 6월에 공개된다.

Q. 애널리틱스나 애즈는 유니티 엔진에서 기본적으로 제공하고 있는데, 5.4 버전에서는 어떻게 변하나?

애즈는 장담할 수 없지만, 애널리틱스 부분에서 개발자들에게 더 많은 플랫폼에서 사용할 수 있도록 제공할 계획이다. 인앱 구매를 더 다양한 플랫폼에서 구매할 수 있도록 지원한다.

또한 지금 개발 중인 부분에서 모든 도구들이 실시간으로 될 수 있도록 하고 있다. 애즈팀과 섞여서 하고 있는 것은 개발자의 경험과 광고의 퀄리티를 높이는데 주력하고 있다. 그리고 지속적으로 게임에서만 사용할 수 있는 기능을 늘여가고 있다.

어떤 기능들은 엔진을 업데이트 하지 않더라도 온라인 서비스를 진행하기 때문에 가능하다. 이런 서비스와 애널리틱스를 이해하기 위해서는 게임 플레이에 주력하고 있고, 이런 좋은 서비스를 제공하면서 개발자들의 시간과 노력을 절약하는데 초점을 맞췄다.


▲ Eric Hwang

Q. 콜라보레이트를 사용하는데 유니티 클라우드 빌드가 사용된다. 이것은 어떤 형태로 제공되나?

유니티의 다양한 서비스들이 개발자들에게 어떻게 운영 방향을 정할 수 있을지 알려드렸는데, 유니티는 그 뿐만 아니라 게임을 더 빨리 만들 수 있도록 도와드리고 있다. 그중 하나가 바로 콜라보레이트다.

통합된 도구이고 어떤 유저든지 프로젝트에 참여해서 서로의 데이터를 교환할 수 있도록 한다. 게임을 만들면서도 서로 소스를 교환할 수 있는 것이다. 모든 피드백이 연결될 수 있도록 하고 있다. 이 모든 환경이 유니티 클라우드에서 이뤄진다.

클라우드 빌드는 무료로 사용이 가능한 무료 버전과 다양한 기능이 추가된 유료 버전이 있다. 클라우드 빌드는 작년에 이미 런칭되었기 때문에 지금도 서비스 되고 있다.


▲ Reina Sha

Q. 콜라보레이트는 프로젝트에서 동기화를 어떻게 안정적으로 구현하나?

컴플리트에 대한 준비를 하고 있다. 지금 당장 제공하고 있는 콜라보레이트는 굉장히 단순하다. 유저가 동시에 접속할 수 없도록 하고 있다. 그리고 실시간이 아니고 한 버전을 만들었으면 새로운 버전을 추가하는 부분으로 나간다.

지금 결정을 내려야 하는 부분은 UI(유저인터페이스)를 단순화해야 한다. 보는대로 그대로 전달할 수 있도록 노력하고 있다. 이 같은 기능들은 프로그래머들을 위한 전용 공간이 나올 수 있을 것으로 예상한다.


▲ Michael Gassman

Q. 콜라보레이트로 다양한 유저가 접속하면 아이디어나 핵심 기술이 노출될수도 있는데

당연히 매우 중요한 부분이다. 콜라보레이트, 클라우드 빌드 그리고 게임 관련 특정 데이터를 유니티 애널리틱스에서 받아오니 이 모든 것에 대한 보완이 유니티에서 중요하다고 생각한다.

Q. 콜라보레이트로 함께 만들었을 때, 결과물의 소유권은 누가 갖게 되나?

한 조직에서 이런 게임을 만들면 조직의 탑에 있는 사람이 관리하게 된다. 조직이라는 것은 시스템을 말한다. 지적재산권(IP) 분쟁이 발생할수도 있는데, 유니티 콜라보레이트는 함께 한다는 약관에 동의 후에 할 수 있기 때문에 분쟁을 최소화하고 있다.

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