데이비드 헬가슨 유니티 창립자가 유니티 엔진의 안정성을 높이겠다고 선언한 가운데, 그 같은 노력으로 새로운 5.4 버전부터 오픈 베타를 진행한다.

그간 유니티는 신규 버전에 대한 안정성이 확보되지 않아 유저(개발자)들이 낮은 구 버전을 사용하는 등 기술 및 서비스 측면에서 미흡한 부분이 나타났다. 하지만 유니티가 엔진의 안정성을 높이기 위해 세부적인 계획까지 공개했다.

스테이블 릴리즈 방식의 품질 관리로 엔진의 안정성을 높이고, 오픈 베타 및 퍼블릭 베타로 새로운 기능들을 미리 선보인다는 것. 사용자 측면에서는 안정성이 높은 버전을 사용할지 아니면 새로운 기능을 먼저 사용할지 선택할 수 있게 된다.

지난 8일 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2016'에서 유니티 글로벌 기술 그룹 담당자들에게 헬가슨 창립자가 밝힌 대략적인 구조 이외 세부적인 내용과 다양한 기술 설명을 들어봤다.


▲ 좌로부터 안민호 이사, Corey Johnson, Ian Dundore, Andreane Meunier, Mark Harkness, Johaness Reuben

Q. 멀티스레딩 기능이 좋지 않다는 평이 있다. 타 엔진에 비해서 너프한데 개선할 수 있나?

지금 당장 멀티스레딩을 지원하기 위한 특별한 일정은 없다. 코드 검수부터 안정성까지 유니티 엔진에서 사용할 수 있는지 우선 확인해야 한다. 지난번 애니메이션이나 파티클 시스템 추가에 이어 5.4 버전에서는 새로운 시스템과 멀티스레딩 기능도 보완할 계획이다.

Q. 헬가슨 창립자가 밝혔듯이 첫 번째는 품질 관리, 두 번째는 스테이블 릴리즈라고 모든 것을 검증한 후에 출시하는 방식. 최신 기능이 포함된 오픈 베타 및 퍼블릭 베타 버전은 어떤 차이가 있나?

유니티가 빠르게 성장했기 때문에 그 만큼 많은 사람들이 코드에 관련해 개발하고 있다. 그 때문에 만족할만한 퀄리티를 유지하는 것이 힘들었다. 그래서 새로운 버전 출시부터는 정말 안정성이 확보되기 전까지는 오픈 베타를 진행한다. 오픈 베타에서 최대한 안정성을 확보하고 정식 버전으로 넘어가게 된다.

앞으로 유저(개발자)들은 선택할 수 있다. 안정성이 높은 제품을 쓸 것인지, 아니면 새로운 기능들이 포함된 제품을 우선 사용할 것인지. 과거에는 베타 버전은 공개하지 않았다. 하지만 오픈 베타로 공개하고 피드백에 따라 안정성을 높이는데 주력할 것이다.


▲ Corey Johnson 제품 매니저

Q. 퍼블릭 베타 버전에는 어떤 기능이 추가되나?

기존 버전의 기능 이외에도 다양한 기능이 추가된다. 다이렉트X의 직접적인 서포트가 이뤄져 라이트 맵이 지원되고, VR에 최적화할 수 있는 기능과 멀티 스레딩 및 랜더링 파이프 라인이 추가. 덕분에 VR에서 랜더링 시간이 상당히 줄어들어 멀티스레딩을 하는데 훨씬 강점을 갖추게 된다.


▲ 안민호 유니티코리아 기술이사

Q. 그래픽적인 부분에서 폴리곤은 얼마나 지원하나?

지금 당장 어떠한 제한과 제약이 없다. 하드웨어의 성능에 따라 달라진다. 충분히 그만큼 많은 분들이 결과물을 만들어내고 있다. 공개한 영상은 데스크탑에서 만들어진 것이고, 그게 실제 최신 게임을 하는 것과 같은 사양이다.

Q. 최근 언리얼이 모바일 API를 공개했는데, 유니티는 어떻게 모바일에 지원할 계획인가?

유니티는 크로스플랫폼 정책을 우선으로 한다. 모든 것들이 PC뿐만 아니라 모바일에서도 가능하고, PC에서 선보인 그런 이미지와 영상이 모바일에서도 가능하도록 만들어지고 있다. 때문에 관련한 특별한 기능을 준비하고 있지는 않지만, 유저(개발자)들의 피드백에 따라 엔진에 최대한 적용하도록 노력하겠다.

Q. 다중 프로젝트에서 클라우드를 사용하던데, 보안 이슈는 어떻게 해결할 것인가?

클라우드만 사용하는 것은 아니다. 보안적인 부분은 가장 중요하게 생각하는 것이고, 개발자들의 모든 프로젝트를 귀중하게 여기고 있다. 그런 문제들이 발생하지 않도록 각 서비스에서 만반의 준비를 갖출 예정이다.


▲ Andreane Meunier 제품담당 매니저

Q. 유니티의 기조는 '개발의 민주화'이다. 최근 플랫폼이 많이 늘어났다. 하지만 수동으로 포팅하고 있는데, 최적화는 어느정도인가?

항상 이야기하는 것은 적시기에 만드는 것이고, 우리는 지금 잘하고 있다고 생각한다. 질문한 내용은 수치로 말씀드리기가 애매하다. 게임 외적으로 마우스와 키보드를 벗어나 터치로 진화할 때, 새로운 플랫폼이 어떤 것이 가장 적합한지는 사용자가 직접 선택해야할 문제라고 본다. 포팅을 하는 것은 더욱 성능을 향상시키는데 주력하고 있다. 지원 부분도 마찬가지다.


▲ Mark Harkness 기업서포트엔지니어

Q. VR이 대세인데 유니티는 AR도 준비하고 있더라. 최근 AR은 마이크로 소프트의 홀로렌즈가 유일한데, AR에 관련해서 어떻게 기술적인 소프트를 준비하고 있나?

지금도 개발이 가능하고, 만약에 없으면 애뮬레이터를 사용할 수 있다. AR을 랜더링하는 것은 VR과 거의 비슷하다. VR에서 할 수 있는 모든 기능을 AR에서도 사용할 수 있다고 보면 된다.


▲ Johaness Reuben 기술제품 매니저

Q. 유니티가 게임 엔진이지만, 산업 현장 등 다른 곳에서도 많이 쓰이고 있다.

유니티가 다른 엔진과 차별화된 부분은 엔진이 유저들과 함께 상호적으로 작용한다는 것이다. 우리는 그들이 어떻게 사용하고 작용하는지 지켜보고 있다. 가끔은 그 과정과 결과에 따라 놀라기도 한다.

유니티의 기조가 '개발의 민주화'인데, 그 단어 속에 숨어있는 이야기를 말하자면 어떤 아이디어를 실현 가능하도록 하자는 것이다. 다양한 곳에서 우리의 엔진이 사용될 수 있도록 돕겠다.

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