▲ 창세기전4 이경진 그래픽 팀장

창세기전, 서풍의 광시곡, 창세기전2, 창세기전3에 이어 새로운 시리즈 최종판 창세기전4가 출시를 앞두고 있다. 기존 창세기전은 SRPG PC 패키지게임이었지만, 창세기전4는 온라인으로 새롭게 탄생한다.

SRPG를 즐긴 유저들은 모두 기억하듯이 핵심은 캐릭터이다. 각종 기구한 사연으로 둘러싼 캐릭터를 중심으로 스토리를 진행하는 전작과 달리, 이번 창세기전4는 온라인으로 실시간 모든 내용을 담되. 캐릭터 표현과 묘사 과정에서 큰 변화가 일어났다.

당연히 전작의 캐릭터가 등장하면서 도트 그래픽이 온라인으로 어떻게 변해가는지 궁금증도 생길수 밖에 없고, 2D 배경과 오브젝트들은 어떻게 변했을지 더욱 궁금해지는 대목이다. 그런 부분을 담당하고 있는 곳은 창세기전4의 그래픽팀. 그들이 말하는 창세기전4의 이야기를 들어봤다.

Q. 자기 소개 부탁드린다.

(이경진) 소프트맥스 이경진 그래픽 팀장입니다. 창세기전4의 전반적인 캐릭터 컨셉과 일러스트, 그래픽 개선, 기술 지원, 관리 등의 업무를 맡고 있습니다.

(김소영) 소프트맥스 김소영 캐릭터 원화파트입니다. 닉네임은 HONEY이고, 주로 에스카토스 NPC와 아르카나 일러스트를 담당했습니다.

(김민호) 창세기전4의 배경 컨셉원화와 일러스트 등을 맡고 있는 김민호입니다.


▲ 창세기전4 김소영 원화파트 담당. 아쉽게도 뒷모습만...

Q. 창세기전4의 그래픽 개발 과정은?

(이경진) 전체적인 스토리상 어두운 분위기로 나가고 있습니다. 그중 인페르노 감옥은 죄수들이 수감된 곳으로 유황 광산과 같은 곳에서 노동하는 분위기를 갖고 있습니다. 군데군데 고문 기구와 같은 그로테스크한 오브젝트도 존재합니다.

하지만 에스카토스는 디스토피아가 되어선 안되고, 보다 밝은 분위기를 주어야 한다고 생각해 안도감을 줄 수 있는 마을처럼 생겼습니다. 진공관 앰프 등 익숙하면서도 오래된 느낌을 받는 근현대적인 이미지를 갖고 있습니다.


▲ 창세기전4에서 디스토피아가 아닌 에스카토스

Q. 캐릭터 디자인을 보면 전체적으로 밝은 부분이 드러나 보인다. 그런데 이번에 공개된 메인 캐릭터는 중도적인 입장을 보이던데…

(이경진) 캐릭터 디자인은 이미 예전에 완료된 상태였습니다. 원작이랑 분위기를 맞추자는 느낌이 많았습니다. 그래서 밝은 색으로 나오기도 해서 다시 중도적인 분위기로 바꿨습니다.

Q. 2D 일러스트와 게임 내 3D 이미지와 간극이 있다고 하던데 줄이기 위해 어떻게 노력했나?

(이경진) 창세기전 4는 시리즈 전체의 거의 모든 캐릭터들이 등장하는 게임인 만큼, 제작하여야 할 캐릭터들의 수도 굉장히 많은 게임입니다. 그런만큼 각각의 캐릭터를 표현함에 있어서도 전체 캐릭터의 수를 고려하여, 최대한 효율적으로 표현하는 것이 중요한데요, 그러한 상황 속에서 캐릭터의 질과 제작의 효율을 잘 조화시켰어야 했는데, 그 부분에서 저희가 많이 부족했다고 생각합니다.

CBT 1차를 마무리 한 뒤부터, 본격적으로 캐릭터 보강 작업을 진행하였습니다. 캐릭터는 물론 배경의 환경설정에 이르기까지 가능한 모든 부분에 대해서 하나하나 다시 살펴보며, 좀 더 나은 3D 캐릭터 표현을 위한 방법을 찾기 위해 노력하였습니다. 그러한 과정을 통해 가장 중요한 요소들로 선정하고, 수정을 위해 노력한 부분은 캐릭터들의 얼굴 표현과 게임 내 환경 설정 부분이었습니다.

기존의 얼굴 표현들은 우선 피부나 눈 주변의 묘사가 너무 짙고, 어두워 보여서, 그림과의 일치 여부를 떠나 너무 좋지 않게 보여지는 경우가 많았습니다. 그리고 그림에서는 느낄 수 있는 캐릭터 각각의 개성적인 요소들이 잘 반영되지 않았는데요, 이런 부분들을 개선하는데 중점을 두어 작업하였습니다. 눈 주변의 지나치게 짙은 화장같은 표현은 최대한 없애는 쪽으로 수정을 하였구요, 찰흙처럼 어두워 보이는 피부의 경우, 좀 더 밝고, 피부 같은 색감이 느껴질 수 있도록 재질이나 텍스쳐 등을 수정하였습니다. 그 외에도 삐죽 솟은 머리카락처럼 각각의 캐릭터 그림에서 느껴지는 개성적인 요소들을 선정하여, 얼굴이나 헤어스타일에 반영하여, 그림과 비교하였을 때, 어느 정도 납득할 수 있는 수준이 될 수 있도록 노력하였습니다.

그리고 이렇게 수정된 캐릭터들이 어떤 각도에서 보더라도 밝고, 선명하게 보일 수 있도록 환경 설정을 개선하는데 주력하였습니다. 캐릭터가 어두워 보이는 부분을 수정하기 위해 엔진의 기본적인 빛이나 그림자 처리 부분을 통째로 다시 만들고, 추가로 필요한 기능들을 정리해 개발을 진행하였습니다. 이 후에는 달라진 엔진에 맞추어 기존에 제작된 캐릭터, 배경, 빛 설치 등의 작업물들을 모두 수정하는 작업을 진행하였습니다.

생각보다 수정 작업이 많아지면서, 결국 CBT 2차에서는 일부 배경 표현 개선을 외에는 생각한 부분들을 모두 적용할 수 없었습니다만, 이번 OBT에서는 많이 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 이전에 비해 좀 더 그림에 가깝고, 전체적으로 화사하게 표현된 캐릭터들을 보실 수 있으시리라 생각합니다. 앞으로도 캐릭터 표현에 있어서는 최선을 다해, 지속적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.

Q. 과거의 캐릭터들을 다시 가져오는데 문제는 없었나?

(이경진) 기존의 작품들을 통해 여러 작가분들께서 다양한 스타일로, 굉장히 많은 수의 캐릭터들을 표현해 주셨던 만큼, 이를 하나로 모으는 것이 결코 쉬운 작업은 아니었습니다. 말씀하신 것처럼 중요한 디자인 요소들도 서로 달랐고, 유사한 캐릭터들이 많다거나, 비슷한 나이대임에도 너무 차이나게 보이는 인물들이 있는 등 해결해야 할 문제들이 많이 있었습니다.

이를 해결하기 위하여 먼저 창세기전 4의 기준을 설정하는데 주력하였습니다. 각 시리즈마다 중요한 디자인 요소가 무엇인지를 선정하고, 대표적인 인물이나 직업군 등을 통해 이를 표현해 냄으로써 전체적인 분위기를 알 수 있도록 하였습니다. 그렇게 구축된 시리즈별 분위기에 맞추어 인물들의 복식과 느낌을 맞추어 나갔습니다. 예를 들어 창세기전 2의 경우, 중요한 디자인 요소로 ‘중세풍의 무거운 갑옷’을 선정하였고, 그에 맞추어 ‘성기사’, ‘암흑기사’를 먼저 표현한 다음, 듀란, 로카르노, 알시온 등 갑옷을 입은 인물들을 그리는 식으로 진행하였습니다.

주요 인물들의 경우에는 먼저 나이대에 맞추어 인물들을 구분하고, 비슷한 나이의 다른 인물들과 지나치게 달라 보이는 경우에는 과감하게 외모를 수정하였습니다. 그 외에도 체형이나 분위기 등을 고려하여 각각의 대표적인 얼굴 모습들을 그렸습니다. 이안은 젊은 남자의 대표이고, 에버슈타인은 중년과 노년의 사이 정도인 인물의 대표라는 식이지요. 이런 식으로 성별과 나이대에 맞추어 주요 인물들을 그려나갔고, 이후에는 기존의 그림들을 참고해 가며, 같은 시대를 살아가는 다양한 인물들로 보여질 수 있도록 작업자 모두가 함께 노력하였습니다.

기존의 작품들과 많이 달라 보이는 등 저희가 부족했던 부분도 많이 있을 것으로 생각합니다만, 너그러운 마음으로 보아주시길 바라겠구요, 앞으로 등장한 다른 시리즈들도 최선을 다해 잘 표현할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 게임브리오 엔진으로 제작된 것으로 알고 있다. 캐릭터 개발 과정에서 가장 어려운 점은 무엇이었나?

(이경진) 가장 어려운 점은 최적화와 캐릭터의 질 사이에 균형을 잡는 것이었던 것 같습니다. 창세기전 4는 한 명의 유저가 최대 5명의 캐릭터를 활용하는 만큼, 원활한 플레이를 위한 최적화는 무엇보다도 중요한 이슈였다고 할 수 있습니다. 캐릭터 역시 상당한 제약을 갖고, 최대한 효율적으로 표현되어져야만 했지요. 하지만 동시에 창세기전 4는 다른 어떤 게임보다도 매력적인 캐릭터들에 의해 진행되는 캐릭터 게임이라고 볼 수 있습니다. 따라서 매력적인 캐릭터들의 표현은 포기할 수 없는 중요한 요소였습니다.

이런 조건 하에서 개발 기간마저 길어지다 보니, 처음 선택하고, 개발했던 엔진으로는 감당하기 어려울 때가 많았습니다. 변화해가는 개발 내용에 맞추기에는 필요한 기능이 없어 개발이 어려워질 때도 많았고, 오래된 엔진이다 보니 기술 지원 등의 측면에서도 부족할 때가 많았습니다. 없는 기능들은 직접 개발하며 쓰다 보니 시간도 오래 걸리고, 개발이 되어도 기존 기능들과 함께 쓸 수 없을 때가 생긴다거나 하는 식으로 문제가 많이 있었습니다.

하지만 엔진이 게임 개발의 모든 것은 아닌 만큼, 저희에게 맞는 해결책을 찾기 위해 노력하였습니다. 어려운 환경인 만큼 포기할 것은 포기하고, 챙길 것은 꼭 챙기는, 그런 선택과 집중이 매우 중요해 졌습니다. 멀리서 여러 캐릭터를 동시에 볼 때가 많다는 점을 고려하여, 세세한 표현을 위한 무겁고, 느린 기능들은 포기하되, 멀리서도 눈에 잘 띄는 빛이나 음영 처리, 색감 조절 등에 대해서는 챙겨가는 쪽으로 진행을 했습니다. 심지어 개발툴의 UI도 편리성 측면은 어느 정도 포기하되, 복잡하더라도 사용이 가능한 쪽으로 맞추어 나갔습니다. 이 과정에서 개발자분들이 고생을 많이 하셨지요.

이러한 과정을 거친 결과물이 OBT에 공개될 예정입니다만, 아직도 부족한 부분은 많이 있다고 생각합니다. 아직도 최적화 문제는 남아있다고 생각이 되구요, 좀 더 좋은 결과물을 위해 더 생각하고, 개선해 나가도록 하겠습니다.

Q. 시간대 별 차이가 있던데 특정한 시점을 두고 만드나?

(이경진) 창세기전4는 넘버링을 같고 있기 때문에 4세계관을 갖고 있는 것입니다. 시리즈가 너무 많기 때문에 창세기전2는 중세 느낌, 서풍의광시곡은 프랑스혁명 등 시대가 나뉩니다.

기본적으로는 그런 형태를 담아 작업을 했습니다. 역사가 조금 바뀐다는지 오차가 있다보니 기준을 설정하게 됩니다. 세계관이 바뀐다거나 그런 캐릭터는 따로 정리를 합니다.

의도치 않은 것인데… 시리즈를 통합 하다보니 시간대가 맞지 않은 캐릭터가 등장하기도 했습니다. 세계관을 통합하다보니 발생한 문제로, 나이대를 조정하다보니 조금씩 차이가 있습니다.

Q. 디자인팀에 대한 소개를 부탁해도 될까. 몇 명이나 속해 있으며 어떻게 파트가 나뉘어져 있는가. 어떤 방식으로 업무가 진행되는지도 궁금하다.

(이경진) 창세기전 4 그래픽팀은 원화, 캐릭터 모델링, 배경 모델링, 애니메이션, 연출, UI 등의 파트로 구성되어져 있습니다. 디자인은 주로 원화 파트에서 맡고 있구요, 원화 파트는 다시 캐릭터 원화와 배경 원화로 작업이 구분되어져 있습니다.

원화 작업에 참여한 분들의 수는 훨씬 많습니다만, 현재는 캐릭터 원화 2분, 배경 원화 1분이 작업해 주시고 계십니다.

디자인 작업은 먼저 기획팀과의 협의를 통해 필요한 설정이나 게임 속 역할 등에 대해 설명을 듣습니다. 다음으로 관련된 원화분들과 모델링분들이 함께 모여 전체적인 디자인 방향을 결정합니다. 큰 틀이 결정되면 원화분들이 세세한 디자인 작업을 진행하구요, 이후에 모델링 작업을 진행하면서도 원화와 모델링 사이에 계속 협의하여, 최종 게임 화면에 어울리는 디자인이 될 수 있도록 계속 수정해 나가는 식으로 작업을 진행하고 있습니다.

Q. 오랜 사랑을 받은 시리즈인만큼 창세기전4에 대해서도 고민이 많았을 것 같다. 이번 작품의 전체적인 콘셉트나 방향성이 궁금하다.

(이경진) 창세기전 4는 리메이크나 온라인화 게임이 아닌, 정식 넘버링 게임이라는 점이 가장 중요한 요소라고 생각합니다. 따라서 창세기전 4만의 고유한 인물과 세계관을 새로이 만들어 내면서도, 기존의 시리즈들을 재해석하고, 재창조하여, 서로 어울리는 통합된 세계를 만들어 내는 것이 매우 중요했습니다.

이를 위해서는 먼저 기존의 시리즈와 새로운 창세기전 4의 세계가 서로 겹치지 않아야 한다고 생각했습니다. 그래야 창세기전 4도 고유한 시리즈로 설 수 있고, 기존의 시리즈와도 서로 침해하지 않을 수 있다고 생각했기 때문입니다. 하지만 이미 기존의 시리즈에서 판타지, SF 등의 세계관이 모두 소개된 상태라, 처음에는 어떤 세계가 되어야 할지 감을 잡기가 매우 어려웠습니다. 다양한 컨셉과 아이디어들을 쏟아내고, 융합하는 등의 과정이 꽤 오래 진행되었던 것 같습니다.

그러한 과정을 거쳐, 창세기전 4의 주요 단체인 크로노너츠와 그들이 활동하는 에스카토스에 대해서는 ‘미래에서 온, 하지만 과거의 기술과 자원이 상실된 세계’로 주제를 정하고, 조금은 오래된 느낌의 기계 문명에 최신 기술이 독특하게 결합된 방식으로 표현을 하게 되었습니다. 현대와 SF의 미래가 있다면, 그 사이의 어디쯤으로 느껴지는 분위기를 표현하고자 했습니다. 이후에 창세기전 2는 ‘중세풍의 기사와 갑옷의 세계’, 서풍의 광시곡은 ‘프랑스 대혁명 시기 같은 군복과 총의 세계’ 등으로 주제를 정하며, 디자인을 진행하였습니다.

이렇게 정해진 주요 주제들을 바탕으로, 앞으로는 스토리의 전개에 맞추어 점점 더 발전해 가는 창세기전 4만의 고유한 세계관을 구축해 나갈 예정입니다. 크로노너츠와 에스카토스의 발전상을 지켜봐 주시기 바랍니다.

Q. 새롭게 만나게 되는 파트너인 이안와 노엘의 디자인 콘셉트는 무엇인가? 각각 어떤 성격을 담고자 했는지도 궁금하다.

(이경진) 이안과 노엘은 파트너로써 유저를 창세기전 4의 이야기 속으로 이끌어주는 중요한 존재입니다. 따라서 그들의 성격과 목적 등이 잘 드러나도록 디자인하려고 노력했습니다.

이안의 성격은 유쾌하면서도 진지하고, 짓궂지만 미워할 수 없는, 그런 이중적인 부분이 있습니다. 현재의 이안은 그 중 유쾌하고, 여유있는 느낌으로 얼굴 표정이나 분위기 등을 표현해 보았습니다.

복식은 은색 쇠를 덧댄 긴 코트를 입은 모습인데요, 조금은 고독하고, 어찌보면 탐정 같은 느낌으로 표현해 보았습니다. 보다 보면 뭔가 알아낼 것 같고, 의지가 되는, 그런 느낌을 담아내고자 했습니다.

노엘은 흔히 ‘츤데레’라고 말하는 성격으로, 약간은 당돌하고, 통통 튀는 성격의 아가씨 입니다. 부모님의 원수라고 하는 목적도 그녀를 설명하는 중요한 요소입니다만, 게임 초반부의 분위기는 원래의 성격처럼 당돌하고, 튀는 느낌에 가까워야 한다고 생각했습니다. 따라서 얼굴 표정도 성격에 맞추어, 매력적이지만 조금은 깔보는 듯한, 그런 느낌이 들도록 그려보았습니다.

복식은 그 나이대의 에스카토스 아가씨들이 입을 것 같은, 하지만 그 중에서도 좀 더 현대적이고, 통통 튀는 느낌으로 그려 보았습니다.


▲ 노엘과 이안

Q. 이번 작업을 진행하면서 가장 많은 애착이 생긴 캐릭터는 누구인가?

(이경진) 저는 칼스인 것 같습니다. 개발 초기에 처음으로 깊이 논의해가며 설정했던 인물이기도 하구요, 시리즈 전체의 주인공이 아님에도 칼스에게는 그만의 분위기가 있어서 참 좋은 것 같습니다. 앞으로 다양한 버전의 칼스를 그릴 수 있게 되었으면 좋겠습니다.

(김소영) 액트3에 나오는 사이코 과학자 ‘클리포트’ 입니다. 어딘가 맛이 간 캐릭터를 좋아하는 편이라 열심히 작업했습니다. 바람에 휘날리는 코트 자락에 공을 들여 열심히 그렸지만, 게임 대화창에서는 크롭되어 나오지 않아 아쉽습니다.

Q. 디자인팀이 생각하는 창세기전4 최고의 매력남, 매력녀는 누구인가?

(이경진) 제가 이런 질문에 매우 약해서요, 무어라 답변드리기가 어렵네요;; 저는 성격이 잘 표현된 모든 인물들을 다 좋아하는 편이라서요…;;; 음… 지금 급히 생각을 해보면요…;;; 제가 생각하지 못했던 매력을 표현해 준 경우가 좋았던 것 같습니다. 남자 중에서는 이승희씨가 그리신 ‘로베르토 데 메디치’가 그랬던 것 같구요, 여자 중에서는 김소영씨가 그려주신 ‘듀나미스 램브란트’가 좋았습니다. 김소영씨가 그려주신 ‘라지스’도 저는 매력적이어서 좋았습니다.

(김소영) 제가 생각하는 최고의 매력남 매력녀는 GS와 제인쇼어 입니다. 이경진 팀장님이 그리신 GS 일러스트의 늑대 같은 카리스마와 권윤정 작가님이 그리신 제인쇼어 일러스트의 누나 포쓰는 최고입니다.!!!

(김민호) 매력남 : 시라노, - 개인적으로 창세기전 시리즈중에서 서풍의 광시곡을 제일 좋아하고 시라노가 가지고 있는 카리스마는 타의 추종을 불허 한다고 생각합니다.

매력녀 : 그랑디스 – 일러스트로 그려진 그랑디스의 멋진 몸매와 성우 분의 끈적이는 듯한 대사연기는 창세기전4의 다른 여성캐릭터들을 떠올려지지 않게 만든다고 생각합니다.


▲ 창세기전4 김경진 배경원화 및 일러스트 담당

Q. 창세기전4 첫 에피소드인 '하늬바람의 매'는 외전인 서풍의 광시곡의 시간대를 배경으로 하고 있다. 미려한 일러스트로 많은 호응을 받았던 작품인데 각 등장인물들의 디자인 재해석은 어떻게 이루어졌는지 궁금하다.

(이경진) ‘하늬바람의 매’에서는 서풍의 광시곡에 등장했던 주요 인물들이 대거 등장하고 있는데요, 주인공인 ‘시라노 번스타인’부터 ‘로베르토 데 메디치’, ‘이자벨 리피네’ 등 주요 인물들을 만나보실 수가 있습니다. ‘하늬바람의 매’ 에피소드의 경우, 창세기전 4의 첫 부분에 등장하는 만큼, 너무 파격적인 변화를 추구하기 보다는, 기존 시리즈에 등장했던 느낌을 계승하면서, 약간 새로운 느낌을 추가해 주는 정도로 디자인 작업을 진행하였습니다.

로베르토 데 메디치는 얼굴이나 헤어스타일은 서풍의 광시곡에 등장했던 느낌을 거의 계승하되, 복식의 경우에는 좀 더 갑옷이 적은, 서풍의 광시곡 시대에 맞는 코트 위주의 복장으로 수정하였습니다. 전체적으로 기존 시리즈의 느낌을 잘 계승한 편이라고 생각합니다.

이자벨 리피네는 기존의 헤어스타일을 계승하되, 전체적으로 좀 더 화사하고, 예쁜 여인으로 변화하였습니다. 복장도 좀 더 화려하고, 장식적인 느낌이 있는 중세풍의 옷을 입고 있는데요, 제피르펠컨의 주요 인물로써 다른 제피르펠컨 병사들과는 구분되는 복장을 입혀보려는 생각도 있었고, 좀 더 여성적인 느낌을 살려보려는 의도도 있었습니다. 로베르토 데 메디치에 비하면 좀 더 현대적으로 많이 바뀐 인물이라고 볼 수 있습니다.

시라노 번스타인은 기존의 미남자로써의 이미지보다는 나중에 등장하게 되는‘복수귀’로써의 느낌을 살리는 쪽으로 디자인 작업을 진행하였습니다. 얼굴 표정도 좀 더 어둡고, 강렬한 느낌으로 표현하였고, 복식도 검고, 어두운 느낌으로 디자인 되었습니다. 학자와 복수귀라는 서로 다른 두 개의 느낌을 가진 시라노이기에, 나중에 좀 더 부드러운 느낌의 시라노가 등장한다고 보고, 이번엔 좀 더 강렬하고, 어두운 시라노를 표현하는데 중점을 두었습니다.

Q. 창세기전4 작업을 하면서 가장 힘들었던 점이 있다면?

(이경진) 기존의 주요한 인물들을 현대적으로 다시 표현하는 과정도 꽤 힘들었습니다만, 가장 힘들었던 것은 역시 창세기전 4 고유의 인물들을 디자인하는 것이었습니다. 기존 시리즈의 인물들이 워낙 쟁쟁하기 때문에, 그에 밀리지 않는 매력을 갖추도록 한다는 것이 정말 어려웠던 것 같습니다. 특히 창세기전 4에서는 기존의 패키지 게임에 비해 스토리 진행의 속도가 조금 더딜 수 있다 보니, 처음에 외모만으로 성격이나 설정의 느낌을 일정 부분 전달해 주어야 한다는 것도 저에게는 꽤 어려운 과제여서, 여러모로 힘들 때가 많았던 것 같습니다.

(김소영) 처음 게임 개발을 하는 것이어서, 저의 그림이 다른 작가님들의 그림보다 너무 동떨어져 보이지는 않을까, 그림의 완성도를 충분히 내지 못하면 어쩌나 걱정을 많이 합니다.

(김민호) 한 유저당 다섯 명의 캐릭터를 운용할 수 있는 게임시스템적 특성상 게임 내 부하를 일으킬만한 배경의 디자인적인 디테일이나 표현을 절제하면서 디자인해야 한다라는 것이 가장 힘들었습니다. 그 절제로 인해 쌓인 부분을 전 일러스트를 통해서 해소 하고 있는 듯 합니다.

Q. 마지막으로 창세기전4를 기다리고 있는 팬들에게 한 마디 부탁한다.

(이경진) 부족했던 개발 과정에도 불구하고 잊지 않고, 기다려 주신 모든 분들께 정말 깊이 감사드립니다. 기존의 작품을 즐기셨던 분들의 추억에 보탬이 되고, 새로이 즐기시는 분들께는 잊혀지지 않는 기억으로 남을 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다. 감사합니다.

(김소영) 팀원 모두가 오랜시간 열의를 갖고 개발하였습니다. 팬들의 기대를 저버리지 않는 게임을 만들려 노력합니다. 오랜 시간에도 사랑해주시는 팬 분들에게 항상 감사드립니다.

(김민호) 창세기전4를 오랜 기간 동안 기다려주셔서 진심으로 감사합니다. 창세기전4에서 많은 유저 분들과 만나 뵐 수 있기를 바랍니다.

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