▲ 라이엇게임즈 e스포츠 총괄디렉터 웨일런 로젤

(미국 LA=황대영 기자)라이엇게임즈의 e스포츠 총괄디렉터 웨일런 로젤은 최근 글로벌 지역에서 e스포츠가 성장하고 있는 가운데, 궁극적으로 'e스포츠 에코시스템' 구축이 목표라고 밝혔다.

라이엇게임즈는 12일(현지 시각), 미국 로스엔젤레스에 위치한 본사 사옥에서 '리그 오브 레전드(이하 LoL)'의 e스포츠 총괄디렉터 웨일런 로젤과 인터뷰 자리를 마련했다.

인터뷰에서 웨일런 로젤 디렉터는 "선수, 팀, 투자자들이 좋은 환경에서 e스포츠를 진행할 수 있도록 에코시스템을 구축하는 것이 목표이다"며 "라이엇게임즈는 더욱 많은 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 e스포츠가 되도록 노력하겠다"고 밝혔다.

Q. 올해 LoL e스포츠에 대해서 말해달라.

기본적으로 매우 좋은 한해였다. e스포츠에서도 많은 성장을 기록했다. 다양한 지역들이 대회를 진행해 다양성에서도 많은 부분이 성장을 기록했다고 생각한다. 상당히 긍정적인 한해였다.

Q. 미국과 유럽의 현재 e스포츠 위상은 어느 정도이고, 정식 스포츠로 성장하기 위해서 가장 큰 난제는 무엇인가? 그리고 라이엇게임즈는 어떻게 노력하고 있나?

전통 스포츠와 비교해서는 아직 걸음마 단계이다. 하지만 성장속도는 매우 놀라운 단계이다. 북미와 유럽 지역만 보더라도 성장세가 가파르게 상승 곡선을 그리고 있다. 물론 아시아처럼 e스포츠가 자리를 잡은 지역과는 다르지만 말이다. 물론 아직 축구나 미식축구 수준은 되지 않지만, 성장속도가 빠르기 때문에 궁극적으로는 바라볼 수 있다.

그러기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 라이엇게임즈가 집중하고 있는 부분 중 하나가 현장에서 팬들이 얻을 수 있는 경험을 중요하게 생각한다. 즉 e스포츠의 에코시스템을 구축하는 것이다. 선수, 팀, 투자자들이 좋은 환경에서 e스포츠를 진행할 수 있도록 노력하고, 더욱 많은 팬들에게 즐거움을 줄 수 있는 e스포츠가 되도록 준비하고 있다.

Q. 내년 리그 준비는 어떻게 하고 있나?

아직 내년도의 새로운 이벤트와 대회에 대해서 말하기는 이르다고 생각한다. 하지만 다양한 경험을 제공할 수 있도록 준비하고 있다. 항상 진행한 올스타와 대회는 그대로 진행한다. 각 지역별 리그를 발전 시키는 것도 굉장히 중요하다. 지역별 리그가 중요한 이유가 이벤트 매치만큼 매력적이지는 않지만, 지역별 팬들에게 다가가는 방법이 지역별 리그이기 때문에 준비하고 있다.

Q. 글로벌 대회를 개최하고 싶은 지역이 있다면?

여태까지 많이 택했던 방법이 e스포츠가 어느 정도 성장한 지역을 방문해 큰 대회를 진행하는 것이었다. 지난해 한국, 올해는 유럽에서 월드 챔피언십을 진행했다. 다양한 지역에서 대회를 진행하는 것을 좋다고 생각한다. 하지만 북미와 유럽, 한국, 중국 등 4개의 지역으로만 나뉘는 것은 아니다. 내부적으로 모든 지역을 어떻게 방문 하느냐 고민하고 있다. 

Q. OGN과 상표권 이슈에 대해 어떻게 생각하나?

근래 상표권에 대해 이슈가 많았기 때문에 질문이 나왔다고 생각한다. 해당 사항은 라이엇코리아와 이슈라고 본다. 세부적인 내용은 라이엇코리아에게 들을 수 있을 것으로 생각한다.

Q. KeSPA와 e스포츠를 함께 진행하고 있는데 어떻게 생각하나?

한국은 약간 특이한 경우라고 생각한다. e스포츠가 전통적으로 강한 지역이고, 삼자가 상당히 강력한 유대가 형성되어 있다고 본다. 다른 지역은 라이엇에서 상당히 많은 투자를 진행하고 있다. 한국은 이런 방식으로 진행함으로 서로 시너지가 나타나고 있다. 팬들에게 좋은 경험을 제공하기 위해서도 여러 파트너사를 같이 하는 것이 더 좋다고 본다. 전략적으로 파트너사들이 있는 경우가 좋은 경험을 제공할 수 있다고 본다.

Q. LCK와 LPL, LCS 투자 규모의 차이가 어느정도인가?

투자의 양은 다르다고 볼 수 있지만, 전체적인 양으로 봤을 때는 비슷하다고 본다. 중계나 운영 부분에서 실제 들어가는 비용은 다들 비슷하다. 다만 한 지역에 특별히 많은 투자를 하는 것을 피하려고 한다. 전체적으로 봤을 때는 비슷한 규모라고 본다. 

조금 더 설명드리자면 북미와 유럽은 코칭스테프를 위해 투자를 한 적이 있다. 하지만 한국은 이미 발달되어 있기 때문에 다른쪽에서 투자를 진행했다. 전체적인 규모는 비슷하지만 실제적으로는 환경에 따라 다르게 투자가 진행된다. 가시적으로는 다르게 보여도 실제로는 비슷하게 투자가 이뤄지고 있다.

Q. 성장하고 있는 e스포츠에서 가장 이상적인 발전 방향을 이야기 해달라.

우리도 지금은 이상적인 발전 방향에 대해 배우고 있는 과정이다. 과거에는 10시간 이상 연속적인 중계를 진행한 적도 있다. 지금은 6시간 정도로 줄여 진행하고 있으며, 모든 경기를 다 볼 수 있을 것인지 실험적으로 서비스에 대한 형태로 준비하고 있다. 최선의 정답은 아직 결정할 수 없다고 본다. 회사와 팬들이 함께 만들어가는 것이라고 본다.

조금 더 설명하자면 지금은 굉장히 특별한 시점이다. 구조적으로 많은 변화가 이뤄지고 있다. 온라인으로 경기를 시청하는 분들도 많이 늘어나고, 소비자들이 원하는 그때 제공하는 방법으로 바뀌고 있다. 이런 변화 시점에 맞춰 어떤 방송을 어떻게 팬들에게 좋은 경험을 제공할 수 있을지 고민하고 있다.

Q. LoL에서 e스포츠가 차지하는 비중은 어느 정도인가?

서로 떼어놓고 볼 수 없다고 본다. 양방향적인데 LoL의 인지도가 e스포츠에도 많은 영향을 미친다. 팬들이 e스포츠에 관심을 많이 갖게 되면 당연히 게임의 인기도도 올라가기 때문이다. 내부적으로도 굉장히 서로 복잡하게 얽혀있기 때문에 딱히 비중을 정해서 구분하기는 어렵다.

Q. e스포츠 수익 구조는 어떻게 되나?

정확한 수입 자체에 대해 알려드리기 어렵다. e스포츠에 대해 추가적인 수입에 대해 다양한 부분에서 아이디어를 받아왔다. 가장 중요시 여기는 것은 수십년간 유지 가능한 e스포츠로 만들어가는 것이라고 생각한다. 여기서 절대로 하지 않으려는 것은 회사의 수익을 위해 팬들의 재미를 해치지 않으려고 한다.

Q. 북미와 유럽은 라이엇이 직접 제작에 참여하는데, 다른 지역에서도 라이엇이 직접적으로 참여할 계획이 있나?

특정 지역에 대해 국한되어 이야기 하기 어렵다. 한국 지역은 파트너사와 진행하고 있고 상당히 높은 퀄리티로 진행되고 있다고 본다. 가급적이면 파트너사와 진행하는 것이 좋다고 본다. 당연히 그들이 팬들에게 충분한 퀄리티를 제공해야 한다고 한다. 그리고 본인도 밤 늦게까지 한국의 e스포츠를 관람하고 있다.

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지